almost
This commit is contained in:
parent
fe906676ea
commit
019e360a3d
122
ch2.tex
122
ch2.tex
@ -13,7 +13,7 @@ Přenos byl~odůvodněn převážně malou velikostí starého projektu a~taky l
|
||||
\end{itemize}
|
||||
Samozřejmě je~toho daleko víc, ale~většina ostatních vylepšení jako~rovněž nový systémy animací postav Motion Matching\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/motion-matching-in-unreal-engine} nebo~nový fyzikální engine Chaos\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/destruction-overview} neměly vliv na~rozhodnutí.
|
||||
|
||||
Podrobné informace jak~každá implementace funguje a~jak s~ní~pracovat, je~popsáno v~přiložené programátorské dokumentaci.
|
||||
Podrobné informace jak~každá implementace funguje a~jak s~ní~pracovat, jak~kompilovat a~exportovat projekt je~popsáno v~přiložené programátorské dokumentaci.
|
||||
|
||||
\section{Herní logika, systémy, mechaniky}
|
||||
\label{sec:systemsAndMechanics}
|
||||
@ -36,7 +36,7 @@ Navíc hra byla rozšířena o~implementaci obnovení hry z~úložených dat. P
|
||||
\subsection{Interakce}
|
||||
Interakce jsou~často řešeny pomocí architektury interface tříd\footnote{Interface třídy jsou~konkurenčním přístupem komponentní architektuře. Interface je~běžná praktika v~OOP (Objektově Orientovaném Jazyce), která~funguje jako~domluva, že~objekt bude obsahovat určité member funkce. Komponenty jsou~samostatné určité podinstance objektu. Komponentní přístup se~osvědčuje jako~intuitivnější a~více flexibilní zatímco Interface přístup při~vývoji her je~spíše nepříjemné vynucení ze~světu~OOP.} především kvůli populárním návodům vyzdvihující tuto metodu jako~nejlepší ještě~z~doby, kdy~Unreal Engine~4 pouze vznikal. Nevýhodou je~potřeba v~obsáhlém a~repetitivním nastavení každého objektu, který~chceme zapojit do~mechaniky interakce.
|
||||
|
||||
Byl navržen komplexní systém pro~správu každého interakčního objektu a~komponent (viz.\Cref{fig:InteractableSystemDiagram}). Objekt dědící třídu AInteractable při~instancování samostatně nastaví a~následně přepíná potřebné kolize. Zároveň spravuje interakční komponenty a~reaguje na~požadavky, které~jsou na~ně směřovány. Komponenty se~dělí na~aktivátory a~modifikátory.
|
||||
Byl navržen komplexní systém pro~správu každého interakčního objektu a~komponent (viz\Cref{fig:InteractableSystemDiagram}). Objekt dědící třídu AInteractable při~instancování samostatně nastaví a~následně přepíná potřebné kolize. Zároveň spravuje interakční komponenty a~reaguje na~požadavky, které~jsou na~ně směřovány. Komponenty se~dělí na~aktivátory a~modifikátory.
|
||||
|
||||
\begin{figure}
|
||||
\centering
|
||||
@ -48,7 +48,7 @@ Byl navržen komplexní systém pro~správu každého interakčního objektu a~k
|
||||
\newpage
|
||||
\paragraph{AInteractableActivator} Aktivátory jsou~komponenty s~určitými mechanismy detekce objektů. Instance hráče automaticky vytváří pro~sebe jednu podinstanci každého aktivátoru registrovaného v~enginu. Libovolný objekt může rovněž obsahovat libovolný aktivator. Práce obsahuje klasický způsob detekce objektů pomoci ray~tracingu a~následného dereferencování objektu v~případě nárazu paprsku.
|
||||
|
||||
Navíc je~k~dispozici detekce objektů v~zorném poli hráče. Ta~funguje na~zpomaleném snímání určité stencil vrstvy\footnote{Stencil Buffer sousedí s~Z-Bufferem a~má~pouze jeden osmi~bitový celočíselný kanál. Slouží především jako~pomocník při~tvorbě specifických renderovacích technik a~efektů. Nejběžnější použití je~renderování obrysů objektů, označení objektů pro~následné zpracování v~nějaké render pipeline a~tvorba portálů.} s~vynecháním většiny render pipeline a~v~malém rozlišení. Zachycený snímek obsahuje pouze viditelné hráčem interakční objekty v~podobě masky. Následně je~maska v~grafickém vlákně zpracovaná pomocí algoritmu vyhledávání komponent z~počítačového vidění, kterou~poskytuje knihovna OpenCV. Nakonec do~středu nalezených komponent se~promítne paprsek a~zachytí objekty (viz.~\Cref{fig:InteractableScreenCapture}).
|
||||
Navíc je~k~dispozici detekce objektů v~zorném poli hráče. Ta~funguje na~zpomaleném snímání určité stencil vrstvy\footnote{Stencil Buffer sousedí s~Z-Bufferem a~má~pouze jeden osmi~bitový celočíselný kanál. Slouží především jako~pomocník při~tvorbě specifických renderovacích technik a~efektů. Nejběžnější použití je~renderování obrysů objektů, označení objektů pro~následné zpracování v~nějaké render pipeline a~tvorba portálů.} s~vynecháním většiny render pipeline a~v~malém rozlišení. Zachycený snímek obsahuje pouze viditelné hráčem interakční objekty v~podobě masky. Následně je~maska v~grafickém vlákně zpracovaná pomocí algoritmu vyhledávání komponent z~počítačového vidění, kterou~poskytuje knihovna OpenCV. Nakonec do~středu nalezených komponent se~promítne paprsek a~zachytí objekty (viz~\Cref{fig:InteractableScreenCapture}).
|
||||
|
||||
Původně bylo předpokládáno využití HLSL compute shaderu\footnote{High-Level Shader Language je~proprietární shader jazyk používaný v~DirectX.} pro~vyhledání komponent v~textuře, ale~z~časových důvodů jsem nedodělal přenos dat mezi CPU a~GPU, jelikož dohledat dokumentaci o~použití shaderu je~poměrně náročné. Proto~aktuální vyhledávání komponent je~spouštěno na~procesoru a~v~renderovacím vlákně na~moderních zařízeních trvá pět až~deset milisekund. V~praxi se~tento problém často řeší náhodným promítáním velkého množství paprsků nebo~velkého hitboxu napodobujícího tvar pohledového frustrumu kamery. Tato řešení jsou sice~rychlá na~implementaci, avšak~při~větších vzdálenostech vykazují výrazné snížení přesností a~větší spotřebu výpočetních prostředků. Navíc zahrnují časté počítání nárazů na~velké množství objektů, čímž~výkonnostně nejsou o~nic~lepší metody implementované v~této práci.
|
||||
|
||||
@ -183,14 +183,14 @@ Již teď je možné předpovědět co~nebude kompletně fungovat nebo~nebude fu
|
||||
\section{Grafika}
|
||||
\label{sec:graphics}
|
||||
\subsection{Statické objekty}
|
||||
Engine disponuje modely základnich tvarů (krychle, koule, valec) a navíc lze zdarma vzít libovolné assety z balíčku Starter Pack nebo assety použité v demo projektech společnosti Epic Games. Přestože assety mají souvislý styl, většinou jsou zaměřeny na konkretní prostředí, a proto v další hře nemusí najít využití. Zřejmě lze nahrát ze souboru a nastavit vlastní modely, které lze ručně vytvořit nebo obstarat na libovolné online platformě.
|
||||
Engine disponuje modely základnich tvarů (krychle, koule, valec) a navíc lze zdarma vzít libovolné assety z balíčku Starter Content\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/starter-content-in-unreal-engine} nebo assety použité v demo projektech společnosti Epic Games. Přestože assety mají souvislý styl, většinou jsou zaměřeny na konkretní prostředí, a proto v další hře nemusí najít využití. Zřejmě lze nahrát ze souboru a nastavit vlastní modely, které lze ručně vytvořit nebo obstarat na libovolné online platformě.
|
||||
|
||||
V Unreal Engine verze 5 navíc přidali bohatý na funkcionality editor 3D modelů. Tvůrci propagují editor tak, že v něm lze vytvářet vlastní modely, protože množina funkcí dovoluje tvořit ,,hardsurface'' a ,,sculpting'' modely, ale aktuální provedení není dostačujíci a je v nesrovnání s dedikovaným softwarem. Netvořicí ale editovácí funkce na druhou stranu jsou užitečné a šetří čas. Ty umožňují například editování UV map, normalových vektorů ploch nebo změnu středového bodu modelu. ,,Best practice'' je využití tohoto editoru pouze v případě nouze (například časová výhoda nebo neexistence původního souboru) a jinak editovat původní importovaný soubor.
|
||||
V Unreal Engine verze 5 navíc přidali bohatý na funkcionality editor 3D modelů. Tvůrci propagují editor tak, že v něm lze vytvářet vlastní modely, protože množina funkcí dovoluje tvořit hardsurface a sculpting modely, ale aktuální provedení není dostačujíci a je v nesrovnání s dedikovaným softwarem. Drobné pouhé editovácí funkce na druhou stranu jsou užitečné a šetří čas. Ty umožňují například editování UV map, normalových vektorů ploch nebo změnu středového bodu modelu. ,,Best practice'' je využití tohoto editoru pouze v případě nouze (například časová výhoda nebo neexistence původního souboru), jinak je v dlouhodém měřítku prospěšné editovat původní verzováný soubor.
|
||||
|
||||
\paragraph{Použití cizích assetů} Rychlejší a občas jednodušší je získání assetů třetí strany. K tomu existují různé volně dostupné webové platformy. Jednou z takových platforem je FAB, který navíc má přímou integraci s UE 5. Objektivně FAB nemá dostatečně velký výběr assetů, jelikož nemá ani dostatečnou popularitu vývojářů a tvůrců. Přičinou jsou hlavně větší platformní marže z prodeje a sice jednoduchý, ale přesto nevýhodné licencování produktů pro kupující stranu.
|
||||
Z finančních důvodu, v této praci byli využite pouze produkty dostupné zdarma. Neznamená to, že vše skončí pouhým stahnutím souborů a vložením do editoru. Často (v této práci všech 100%) assety nevypovídají žádnou známku optimalizace nebo profesionální tvorby. Modely tak mají některé normaly plošek invertované, středové body jsou nesmyslně mimo, textury a UV mapy je potřeba kompletně předělat. Nejhorší jsou primitivní objekty, které mají bezdůvodně velké množství vrcholů. V praxi se nachází i náhodné vrcholy bezúčelně existující v prostoru modelu.
|
||||
\paragraph{Použití cizích assetů} Rychlejší a občas jednodušší je získání assetů třetí strany. K tomu existují různé volně dostupné webové platformy. Jednou z takových platforem je FAB\footnote{https://www.fab.com/}, který navíc má přímou integraci s UE 5. Objektivně FAB nemá dostatečně velký výběr assetů, jelikož nemá ani dostatečnou popularitu vývojářů a tvůrců. Přičinou jsou hlavně větší platformní marže z prodeje a sice jednoduchý, ale přesto nevýhodné licencování produktů pro kupující stranu. Tyto a další problému popisují i jiný uživatelé na forumech\cite{fabRealityCheck}.
|
||||
Z finančních důvodu, v této praci byli využite pouze produkty dostupné zdarma. Neznamená to, že vše skončí pouhým stahnutím souborů a vložením do editoru. Často (v této práci všech 100%) assety nevypovídají žádnou známku optimalizace nebo profesionální tvorby. Modely tak mají některé normaly plošek invertované\footnote{Invertováné normály plošek jsou při tvorbě obejktů běžné a triviálně řešitelný problém, který často způsobuje že ploška v scéně ,,není vidět'', jelikož se vykresluje pouze ve viditelném směru normalového vektoru a tedy vytváří ,,díry'' v objektu.}, středové body jsou nesmyslně mimo, textury a UV mapy je potřeba kompletně předělat. Nejhorší jsou primitivní objekty, které mají bezdůvodně velké množství vrcholů. V praxi se nachází i náhodné vrcholy bezúčelně existující v prostoru modelu.
|
||||
|
||||
\paragraph{Vlastní tvorba} Vlastnoručně jsou tvořeny modely ze staré verze hry a během vývoje této práce se pouze upravovali nebo tvořili textury. Standardem v oboru jsou obecně Maya nebo 3ds Max pro všeúčelové zpracování a úpravy, ZBrush pro sculpting a Substance Painter pro texturování objektu. V tomto projektu byl použit výhradně Blender a software pro editaci obrazkových formátů, které jsou k dispozici na internetu zdarma. Výsledný model lze často bez problémů rovnou využít v enginu.
|
||||
\paragraph{Vlastní tvorba} Vlastnoručně jsou tvořeny modely ze staré verze hry a během vývoje této práce se pouze upravovali nebo tvořili textury. Standardem v oboru jsou obecně Maya\footnote{https://www.autodesk.com/products/maya/overview} nebo 3ds Max\footnote{https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview} pro všeúčelové zpracování a úpravy, ZBrush\footnote{https://www.maxon.net/en/zbrush} pro sculpting a Substance Painter\footnote{https://www.adobe.com/products/substance3d/apps/painter.html} pro texturování objektu. V tomto projektu byl použit výhradně Blender\footnote{https://www.blender.org/} a software pro editaci obrazkových formátů, které jsou k dispozici na internetu zdarma. Výsledný model lze často bez problémů rovnou využít v enginu.
|
||||
|
||||
\paragraph{Modeling a Sculpting} Nejprv se vytvaří tvar modelu. Toho se docíli pomoci modelování polygonů nebo sculptingu. Obě metody jsou velmi odlišné a stejně tak mají odlišný výstup.
|
||||
|
||||
@ -198,53 +198,67 @@ Sculpting se provádí předevšim přes grafický tablet, kde pomoci různých
|
||||
|
||||
Modeling na druhou stranu je obecnější zpracování vrcholů, hran a ploch. Tady se manuálně přidavají resp. odebírají a posouvají vrcholy. Navíc toto prostředí obsahuje funkce umožňující různé druhy chytrého instancování, množinových operací mezi objekty a zjednodušených simulací vrcholů a tedy i objektů. V takovém prostředí se tvoří především komplexní resp. hybrydní nebo tvrdé povrchy jako například nábytek, architektura nebo scény se sculpting modely.
|
||||
|
||||
Specifickou scuplting instancí v enginu je Landscape, de-facto siť vrcholů předem určené hustoty, kterou můžeme v editoru sculptovat a napodobovat křivý resp. různě vysoký teren. Manuální sculpting je pomalý a přináší slabé až nevyhovující výsledky. Proto místo sculptingu se používá výškova neboli height mapa, což je textura odstinů šedí, kde káždý pixel kóduje výšku v 3D prostoru. Potom stačí naskénovat nějaký povrch (například reálný teren) a během par minut získat skvělé výsledky. Stejné height mapy lze použivat i jako štětce v běžném sculptingu, pro specifické detalizace povrchů, a samotné height mapy lze získat na nějakých online platformach dokonce zdarma.
|
||||
Specifickou scuplting instancí v enginu je Landscape\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-overview}, de-facto siť vrcholů předem určené hustoty, kterou můžeme v editoru sculptovat a napodobovat křivý resp. různě vysoký teren. Manuální sculpting je pomalý a přináší slabé až nevyhovující výsledky. Proto místo sculptingu se používá výškova neboli height mapa, což je textura odstinů šedí, kde káždý pixel kóduje výšku v 3D prostoru. Potom stačí naskénovat nějaký povrch v reálitě a získat skvělé výsledky. Stejné height mapy lze použivat i jako štětce v běžném sculptingu, pro specifické detalizace povrchů, a samotné height mapy lze získat na nějakých online platformach dokonce zdarma. Ukázka landscapu je k dispozici v druhé úrovní, kde povrch terénu jsem vytvořil pomoci textury výšek a hory jsem tvořil růčně základními štetci.
|
||||
|
||||
\paragraph{Animace} Animace se tvoři v dalším kroku modelingu. Pokud jsme předtím vytvořili model pomoci sculptingu, potřebujeme ho imortovat do modeling prostředí. Začíná se tvorbou umělé kostry z tzv. kostí a kloubů.
|
||||
|
||||
Klouby slouží pouze k specifikaci hierarchie mezi kosti, tak že nějaká kost propaguje vlastní modifikaci na všechny následující. Navíc specifikují střed rotačního bodu.
|
||||
|
||||
Kostí jsou samostatné absraktní označení pro nosič prostorových transformací, pro který můžeme přiřadit množinu vrcholů. Potom v logice nějáké animace stačí pouze posouvat určité kostí a nějaký předrendrovácí engine bude souvislé modifikovat přiřazené vrcholy. Navíc kostí často modifikují vrcholy podle předem úrčené váhy pro každý vrchol, čímz lze škálovat a skládat posuny různých kostí na úrčitých vrcholech. Jen je potřeba brát v úvahu, že skeleton animace neboli modifikace provedené předrendrovacím enginem jsou spouštěné na CPU, jelikož jsou řízeny nějakou logikou herního světa. Moderní procesory s instrukčními sady AVX a více jádry v takových úlohach dokažou předvádět poměrně skvělé až nadbytečné výkony.
|
||||
Kostí jsou samostatné absraktní označení pro nosič prostorových transformací, pro který můžeme přiřadit množinu vrcholů. Potom v logice nějáké animace stačí pouze posouvat určité kostí a nějaký předrendrovácí engine bude souvislé modifikovat přiřazené vrcholy. Navíc kostí často modifikují vrcholy podle předem úrčené váhy pro každý vrchol, čímz lze škálovat a skládat posuny různých kostí na úrčitých vrcholech. Jen je potřeba brát v úvahu, že skeleton animace neboli modifikace provedené předrendrovacím enginem jsou spouštěné na CPU, jelikož jsou řízeny nějakou logikou herního světa. Naštěstí moderní procesory s instrukčními sady AVX a více jádry v takových úlohach dokažou předvádět poměrně skvělé až nadbytečné výkony.
|
||||
|
||||
V Unreal Engine 5 přidaly rozhraní pro tvorbu skeleton animací přímo v editoru. Předtím bylo možné pouze hotové animace naimportovat. Uvnitř editoru je přiliš mnoho způsobů jak režirovat animace (myšleno přehrávání, slepení přechodů, modifikace, skládání atd.) a lze se v tom jednoduše ztratit. V základu je předpokládáná tvorba state-machine, který bude přehrávat a cyklit jednotlivé animace v závislosti na větvení grafu a podmínkach hran.
|
||||
|
||||
Táto práce obsahuje pouze jednoduché animace postav, které byli přenesené ze staré verze. Animace hráče navíc disponuje immersivním otačením trupu a animace nohou jsou přitahovány k podlaze pomoci inverse kinematic metody.
|
||||
Táto práce obsahuje pouze jednoduché animace postav, které byli přenesené ze staré verze. Animace hráče navíc disponuje immersivním\footnote{Immersivita je označení pro větší stupeň uživetelské odezvy nebo pocit přítomností a ponoření do děje hráčem.} otačením trupu a animace nohou jsou přitahovány k podlaze pomoci inverse kinematic metody\footnote{Inverse kinematic metoda umožňuje procedurální modifikaci skeleton animace.}.
|
||||
|
||||
Tráva vidítelná na úrovních 1 a 2 je animováná pomoci offsetů vrcholů, zmíněna v předchozí kapitole. V reálnem čase pod hráčem se generují částíce s barevným gradientem kódující offset v prostoru. Takové častíce jsou vidítelné pouze pro speciální render target menší velikosti -- sníma se pouze blízké okolí hráče. Materiál trávy následný render target interpretuje jako texturu, kterou interpoluje spolu s texturou jednoduchého proceduralního shaderu větru dostupného v enginu. Výsledkem je výkonná procedurální animace reakce na vítr a chůzi hráče v okolí objektu obsahující velké množství instancí resp. vrcholů.
|
||||
Tráva vidítelná na úrovních 1 a 2 je animováná pomoci offsetů vrcholů. V reálnem čase pod hráčem se generují částíce s barevným gradientem kódující offset v prostoru. Takové častíce jsou vidítelné pouze pro speciální render target menší velikosti -- sníma se pouze blízké okolí hráče. Materiál trávy následný render target interpretuje jako texturu, kterou interpoluje spolu s texturou jednoduchého proceduralního shaderu větru dostupného v enginu. Výsledkem je výkonná procedurální animace reakce na vítr a chůzi hráče v okolí objektu obsahující velké množství instancí resp. vrcholů.
|
||||
|
||||
\paragraph{Texturování} Za účelem texturování nejdřív potřebujeme objektu úrčit jedinečnou UV mapu, která bude mapovat plochy 3D modelu na normalizovaný prostor 2D obrázku. Často tvůrci mají na začatku problem pochopit o co se vlastně jedná a jak model rozložit. K tomu může napomoct myšlenka s rozlepováním resp. slepováním hran papírové figurky. Celý koncept UV mappingu je totožný se zpětným procesem tvorby například papírove krychlé, kde nějak rozbalenou krychli skládáme z jednoho uceleného kousku materiálu.
|
||||
\paragraph{Texturování} Za účelem texturování nejdřív potřebujeme objektu úrčit jedinečnou UV mapu, která bude mapovat plochý 3D modelu na normalizovaný prostor 2D obrázku. Často tvůrci mají na začatku problém pochopit o co se vlastně jedná a jak model rozložit. K tomu může napomoct myšlenka s rozlepováním resp. slepováním hran papírové figurky. Celý koncept UV mappingu je totožný se zpětným procesem tvorby například papírove krychlé, kde nějak rozbalenou krychli skládáme z jednoho uceleného kousku materiálu.
|
||||
|
||||
Když máme hotové mapování, můžeme volně přirazovat textury, které mohou úrčovat barvu vrcholů, modifikovat jejích normalový vektor, lesk, matnost, průhlednost a případně další. Přibližně do roku 2014, kdy vznikl Substance painter a dnes i jeho alternativy, jediný způsob texturování objektu bylo manuální ,,kreslení'' navrch vytvořené mapy. Dnes existují uživatelsky přijemné softwary, kde stačí kreslit rovnou komplexní materiály na povrch 3D modelu a aplikace sama obstará data všech textur.
|
||||
Když máme hotové mapování, můžeme volně přirazovat textury, které mohou úrčovat barvu vrcholů, modifikovat jejích normalový vektor, lesk, matnost, průhlednost a případně další. Přibližně do roku 2014, kdy vznikl Substance painter a dnes i jeho alternativy, jediný způsob texturování objektu bylo manuální kreslení navrch vytvořené mapy. Dnes existují uživatelsky přijemné softwary, kde stačí kreslit rovnou komplexní materiály na povrch 3D modelu a aplikace sama obstará data všech textur.
|
||||
|
||||
V tomto projektu většína objektů nepoužívá diffusní textury a vybarvování modelů je tvořené pomocí vybarvování určítých skupin jeho ploch. Přesto jsou často využiváné normal mapy nebo masky průhlednosti. Bohůžel se můsely zahodit mapy pro tesselaci povrchů používáné v staré verzi projektu, jelikož s příchodem UE 5 tvůrci odebrali celou podporu tesselace kvůli technologii Nanite.
|
||||
V tomto projektu většína objektů nepoužívá diffusní textury a vybarvování modelů je tvořené pomocí vybarvování určítých skupin jeho ploch. Přesto jsou často využiváné normal mapy nebo masky průhlednosti. Bohůžel se můsely zahodit mapy pro tessellaci\footnote{Tessellace je technika podrozdělění a modifikace plošek za účelem zvětšení detalizace objektu.} povrchů používáné v staré verzi projektu, jelikož s příchodem UE 5 tvůrci odebrali celou podporu tesselace kvůli technologii Nanite.
|
||||
|
||||
\paragraph{Exportování a Importování}
|
||||
Workflow nebo pipeline exportu jsou standardizováné v profesionálních softwarech jako 3ds Max. Blender má pouze základní možnosti exportu, které je potřeba nejdřív přizpusobit spicifickému hernímu enginu. Potřebný minimum je zajištění správné interpretace dopředního a vrchního vektorů celého modelu. Taky se vyplatí:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item nastavit šablonu pro všechny budoucí projekty, tak aby modelovací program a herní editor sdíleli měřítko jednotek,
|
||||
\item vyzkoušet jak se chová exportovaná hierarchie modelů v jednou souboru,
|
||||
\item před exportem ověřit že všechny plošky modelu mají správně natočený normalový vektor (očekává se směr směrující na venek z objektu).
|
||||
\item vyzkoušet jak se chová exportovaná hierarchie modelů v jednom souboru,
|
||||
\item před exportem ověřit že všechny plošky modelu mají správně natočený normalový vektor (očekává se směr mířící na venek z objektu).
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
Unreal engine se jeví standardem herního oboru a proto verze 5 implementuje systém importovacích pipelines. Jedná se o mocný nástroj, který citelně zrychluje a sjednocuje postupy importování různých assetů nebo dokonce stejných assetů podle specifických filtrů (adresař assetu, typ, obsah, podřetězce názvu atd.). Subjektivně největší výhodou je předání zodpovědnosti specifického importu pouze osobam v týmu s odpovídajícími znalostmi. V praxi týmový senior založí pipelines pro často využíváné importy, tak aby odpovídali vnitřním firemním politikam a proto nováček v týmu resp. celý tým nemá žádné starosti při importu assetů.
|
||||
|
||||
\paragraph{Optimalizace} Ikdyž objekty jsou statické, stále vyžadují optimalizace. Takový lze najít i v tomto projektu:
|
||||
\paragraph{Optimalizace} Ikdyž objekty jsou statické, stále vyžadují optimalizace. Takové lze najít i v tomto projektu:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Instancování -- jíž zmínene v predchozí kapitole -- se využívá k tvorbě prostorů hustých na specifické modely. V UE se jedná o editovácí prostředek sousedicí vedle Landscape. Umožnuje pokročilé nastavení různých množín instancí a jejích parametry náhodného umístění.
|
||||
\item Optimální topologie objektu pro minimalizaci vrcholů potřebných k vykreslování. Převážná většina modelů -- patří sem i získáné od třetích stran -- mají růčně přepracovanou topologii. Jedná se nejen o jednoduchou redukci nepotřebných vrcholů, ale taky použití techniky ,,lítající'' neboli floating geometrie. Tato metoda spočívá v protínání plošek, místo skutečného propojení vrcholů někde uprostřed, protože takové propojení by vyžadovalo podrozdělení jedne z ploch a tedy zbytečného zvětšení vrcholů (viz. \Cref{fig:FloatingGeometry}). Taktéž objekty mají redukovanou k-DOP kolizní topologii, pro urychlení výpočtů fyzických simulací.
|
||||
\item Modely náročné na vykreslování nebo použité v instancování používájí LOD technologii (viz \Cref{fig:LodShowcase}). Nanite v práci nebyl využit.
|
||||
\item Instancování se využívá k tvorbě prostorů hustých na specifické modely. V UE se jedná o editovácí prostředek sousedicí vedle Landscape. Umožnuje pokročilé nastavení různých množín instancí a jejích parametry náhodného umístění.
|
||||
\item Optimální topologie objektu pro minimalizaci vrcholů potřebných k vykreslování. Převážná většina modelů -- patří sem i získáné od třetích stran -- mají růčně přepracované mnou topologie. Jedná se nejen o jednoduchou redukci nepotřebných vrcholů, ale taky použití techniky lítající neboli floating geometrie. Tato metoda spočívá v protínání plošek, místo skutečného propojení vrcholů někde uprostřed, jelikož takové propojení by vyžadovalo podrozdělení jedne z ploch, čili zbytečného zvětšení vrcholů (viz \Cref{fig:FloatingGeometry}). Taktéž objekty mají redukovanou k-DOP kolizní topologii, pro urychlení výpočtů fyzických simulací.
|
||||
\item Modely náročné na vykreslování nebo použité v instancování používájí LOD technologii (viz \Cref{fig:LodShowcase}). Nanite v práci využit nebyl.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
Optimalizace textur je zprovozněná pouze hlídáním rozumných rozlišení. Jinak některé textury určitě je možné seskupit do jedné textury a vybírat potřebnou instanci podle UV mapy, což zrychlí přístup k datům.
|
||||
\begin{figure}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/FloatingGeometry.pdf}
|
||||
\caption{Floating geometrie využitá v modelu okna. Vlevo je výsledný vzhled, uprostřed floating topologie (48 vrcholů a 52 trojúhelniků) a napravo naivní běžná topologie (64 vrcholů a 152 trojúhelniků).}
|
||||
\label{fig:FloatingGeometry}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/LodShowcase.pdf}
|
||||
\caption{Ukázka LOD instancí kytky.}
|
||||
\label{fig:LodShowcase}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Optimalizace textur je zprovozněná pouze hlídáním rozumných rozlišení. Jinak některé textury určitě je možné seskupit do jedné a vybírat potřebnou instanci podle UV mapy, což zrychlí přístup k datům.
|
||||
|
||||
Jiná grafická optimalizace není nijak řešená. Modely použité v instancování občas mohou vyvolat snižení výkonu, což by bylo potřeba už řešit nahrazením plnohodnotných modelů na kolekce průhledných textur (billboard metoda popsaná v další podsekci).
|
||||
|
||||
\subsection{Dynamické a procedurální objekty}
|
||||
\paragraph{Sequencer} Dynamická animace se vytváří přímo v editoru objektu Sequencer. Taková animace dokáže modifikovát parametry objektů na úrovní a volát funkce v úrčité okamžiky. Objekty mohou být úrčené předem nebo Sequencer umí dynamicky vyhledát jejích reference před spuštěním. Pravě v tomto prostředí se tvoří cutscény nebo cyklické animace objektů na úrovní.
|
||||
\paragraph{Sequencer} Běžná dynamická animace se vytváří přímo v editoru objektu Sequencer\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-sequencer-movie-tool-overview}. Taková animace dokáže modifikovát parametry objektů na úrovní a volát funkce v úrčité okamžiky. Objekty mohou být úrčené předem nebo Sequencer umí dynamicky vyhledát jejích reference před spuštěním. Pravě v tomto prostředí se tvoří cutscény nebo cyklické animace objektů na úrovní.
|
||||
|
||||
\paragraph{Procedurální generování} V předchozí verzi hry modél trávy byl vytvořen pomoci billboard metody, kde místo vykreslování 3D geometrie vegetace, se vykresluje nějaký průník ploch s texturou vegetace a průhledným pozadím. Tato technika je standardem ve video hrach, přesto nestačila k splnění dizajnových účelů. Buď vegetace musela být řídká, nebo stála nesmyslně velkého množství prostředků a tvořili se lag spikes.
|
||||
\paragraph{Procedurální generování} V předchozí verzi hry model trávy byl vytvořen pomoci billboard metody, kde místo vykreslování 3D geometrie vegetace, se vykresluje průník ploch s texturou vegetace a průhledným pozadím. Tato technika je standardem ve video hrach, přesto nestačila k splnění dizajnových účelů projektu. Buď vegetace musela být řídká, nebo vyžádovalá nesmyslně mnoho hardwarových prostředků a občas vznikalo i drobné zamrazení aplikace.
|
||||
|
||||
Pro tento účel se implementovál nástroj pro editor, který podle zadaných parametrů je schopný vygenerovát náhodnou a hustou trávu z 3D trojúhelníků. Výsledný objekt má několikanásobně více geometrických dat než billboard metoda, přesto má skvělý výkon a navíc vegetace působí mnohem hustějí, má kvalitnější vzhled a lépe reaguje na offset vrcholů v shaderech (viz \Cref{fig:GrassShowcase}). Trik je v přenesení velké texturové zátěže s převýpočty průhledností na vykreslování jednotné a jednoduché 3D geometrie. K tomu generativní přístup umožňuje kvalitnější pokrytí ploch, jako například v tomto projektu, kde trává se generuje pouze v oblastech určité velikosti a pokryté úrčitým materiálem, tedy tráva se negeneruje na cestíčkach a mezi povolenou a zakázanou plochou je pozvolný přechod v velikosti jednotlivých stebel. Takový přístup byl okoukan ze hry Ghosts of Tsushima od studia Sucker Punch Productions, kde autoři si vytvořili podobný proprietární nástroj, jelikož chtěli dosáhnout husté kinematografické a stilistické vegetace na konzolích.
|
||||
Pro tento účel se implementovál nástroj pro editor, který podle úrčitých parametrů je schopný vygenerovát náhodnou a hustou trávu z 3D trojúhelníků. Výsledný objekt má několikanásobně více geometrických dat než billboard metoda, přesto má skvělý výkon a navíc vegetace působí mnohem hustějí, má kvalitnější vzhled a lépe reaguje na offset vrcholů v shaderech (viz \Cref{fig:GrassShowcase}). Trik je v přenesení velké texturové zátěže s převýpočty průhledností na vykreslování jednotné a jednoduché 3D geometrie. K tomu generativní přístup umožňuje kvalitnější pokrytí ploch, jako například v tomto projektu, kde trává se generuje pouze v oblastech určité velikosti a jestli jsou pokryté úrčitým materiálem, tedy tráva se negeneruje na cestíčkach a mezi povolenou a zakázanou plochou je pozvolný přechod v velikosti jednotlivých stebel. Takový přístup byl okoukan ze hry Ghosts of Tsushima od studia Sucker Punch Productions, kde autoři si vytvořili podobný proprietární nástroj, jelikož chtěli dosáhnout husté kinematografické a stilistické vegetace na konzolích.
|
||||
|
||||
\begin{figure}
|
||||
\centering
|
||||
@ -254,11 +268,11 @@ Pro tento účel se implementovál nástroj pro editor, který podle zadaných p
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\subsection{Osvětlení}
|
||||
Nabízí se nám dostatečné možností při výběru druhů osvětlení. Teměř každý z ních sdíli podobné parametry, které mohou definovat, to jak světlo vypada nebo ovlivňuje prostředí. Vedle běžných dizajnových parametrů nechybí ani široká škála technických triků a úskalí.
|
||||
Teměř každý objekt osvětlení sdíli podobné parametry, které mohou definovat, to jak světlo vypada nebo ovlivňuje prostředí. Vedle běžných dizajnových parametrů nechybí ani široká škála technických triků a úskalí.
|
||||
|
||||
\paragraph{Forward shading} Jelikož celá hra je ve forward shading režimu, -- podle tvůrců enginu obsolete funkcionalita čekájící na plný rework, -- některé technologie jsou značně omezeny nebo nefungují a zhoršuje se to s každou novou verzi. Například proto není použitelný Rect Light, ale můžeme to obejít tak, že Point Light zdroji přiřadíme IES Texturu, která nám specifikuje tvar světla. Stejně tak lze vytvořit vlastní Light Function, což je materiál definujicí co a jak světelný zdroj vyzařuje.
|
||||
\paragraph{Forward shading} Jelikož celá hra je ve forward shading režimu, -- podle tvůrců enginu obsolete funkcionalita čekájící na plný rework, -- některé technologie jsou značně omezené nebo nefungují a zhoršuje se to s každou novou verzi. Například z časem přestal fungovat Rect Light, který ale můžeme napodobit tak, že Point Light zdroji přiřadíme IES texturu, která nám specifikuje způsob šíření světla neboli v herním světě tvar světla. Stejně tak lze vytvořit vlastní Light Function, což je materiál definujicí co a jak světelný zdroj vyzařuje.
|
||||
|
||||
Navíc je potřeba pamatovat na reálná technická omezení forward shadingu, jako nejvýše tři zdroje světla na jeden objekt a nedostatek SSAO nebo SSR. S čímž stále si můžeme nějak poradit. Pokud je potřeba víc zdrojů světel ve scéně, máme k dispozici tři různé sloučitelné kanály, které můžeme specifikovat pro konkretní objekt a zdroj světla. A pokud nutně potřebujeme Ambient Occlusion mužeme použít Lightmass Volume pro jeho simulaci a stejně tak můžeme použít Planar Reflections pro simulaci odrazů.
|
||||
Navíc je potřeba pamatovat na reálná technická omezení forward shadingu, jako nejvýše tři zdroje světla na jeden objekt a nedostatek SSAO nebo SSR. S čímž stále si můžeme nějak poradit. Pokud je potřeba víc zdrojů světel ve scéně, máme k dispozici tři různé sloučitelné kanály, které můžeme specifikovat pro konkretní objekt a zdroj světla. A pokud nutně potřebujeme Ambient Occlusion mužeme použít Lightmass Volume\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/cpu-lightmass-global-illumination-in-unreal-engine} pro jeho simulaci a stejně tak můžeme použít Planar Reflections\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/planar-reflections-in-unreal-engine} pro simulaci odrazů.
|
||||
|
||||
\paragraph{Základy osvětlení na úrovni} Kromě bodových světel na úrovní teměř vždy chceme přidat globální osvětlení, který sestává z Directional Light a Sky Light.
|
||||
|
||||
@ -268,7 +282,7 @@ Zdroj typu Sky Light taky může ovlivňovat stíny, ale primárně zobrazuje Sk
|
||||
|
||||
Navíc pokud chceme zobrazit venkovní prostory, je dobré použit nějkou formu mlhy jako je Ambient Fog. Mlha přidá pocit vělkého a neomezeného prostoru ikdyž ve skutečnosti je malý a uzavřený. Navíc mlha výborně skryje a tedy umožní horší detalizaci objektů v dálce, čímž efektivně zkratíme renderovácí čas snímku.
|
||||
|
||||
Nakonec se lze uchýlit k použítí Volume objektů, kterých je velké množství a z důvodů rozsahu práce nebudou podrobně probírany. Pomoci těchto prostorů lze specifikovat oblastí s úrčitými parametry, které nějak budou napovídat enginu potřebné optimalizace, nebo zapínat výkonostně náročné vykreslovácí technologie. Pro představu Lightmass Importance Volume specifikuje oblast, kde je potřeba propočítat větší počet odrazů paprsku světla než jednou.
|
||||
Nakonec se lze uchýlit k použítí mnoha různých Volume objektů, které z důvodů rozsahu práce nebudou podrobně probírany. Pomoci těchto prostorů lze specifikovat oblastí s úrčitými parametry, které nějak budou napovídat enginu potřebné optimalizace, nebo zapínat výkonostně náročné vykreslovácí technologie. Pro představu Lightmass Importance Volume\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lightmass-basics-in-unreal-engine} specifikuje oblast, kde je potřeba propočítat větší počet odrazů paprsků světla než jednou.
|
||||
|
||||
\subsection{Post-Processing}
|
||||
Post-Processing lze definovat přímo v kameře nebo v jíž zmíněných Volume objektech. Každá definice je de-facto materíál, který lze vrstvít mezi sebou. PP vyžaduje hlubší grafické znalosti, aby bylo možné vytvořit něco užitečnějšího než barevnou korekci. Zároveň kvůli tématice práce jen nastínim jak jsem naimplementoval PP materiály (viz \Cref{fig:PPShowcase}), které mají gamedizajnový důvod, ale nestíhly se použít.
|
||||
@ -282,42 +296,42 @@ Post-Processing lze definovat přímo v kameře nebo v jíž zmíněných Volume
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Plovoucí obrazovka - UV prostor obrazu se lehce zakřiví pomoci animováné šumové textury.
|
||||
\item Námraza - obraz interpolujeme s animavánou texturou. Nejlépe použít nejký gradient uprostřed jako pmasku průhlednosti, aby hráč měl čistší vídění.
|
||||
\item Stylová dálková kamera - obraz rozložíme na trochu sesunuté proužky dle rozlišení výstupu a zároveň stejné proužky střídavě zabarvíme. Nakonec proužky animujeme posunem nahoru resp. dolu.
|
||||
\item Dešť - obraz rozložíme na jemnou mřížku a v blocích vygenerujeme různé kapky pomoci složení dvou turbulencí, každá z kterých bude mít animovanou lehce odlišnou rychlost posunu (aby kapky nebyly stalé stejné). K tomu znovu rozložíme obraz, ale teď na hrubou mřížku, kde animujeme svislé pády bloků s gradientním ocasem. Oba výstupy složíme, tak že hruba mřížka bude animováná maska průhlednosti, která name bude v nějaký okamžik otevírat pouze nějaké kapky. Nakonec přidame trochu distortion a výsledek použijeme jako modifikator UV výstupního obrazu.
|
||||
\item Námraza - obraz interpolujeme s animavánou texturou. Nejlépe použít nejký gradient uprostřed jako masku průhlednosti, aby hráč měl čistší vídění.
|
||||
\item Stylová dálková kamera - obraz rozložíme na trochu sesunuté proužky dle rozlišení výstupu a zároveň tyto proužky střídavě zabarvíme. Nakonec proužky animujeme posunem nahoru nebo dolu.
|
||||
\item Dešť - obraz rozložíme na jemnou mřížku a v blocích vygenerujeme různé kapky pomoci složení dvou turbulencí, každá z kterých bude mít animovanou lehce odlišnou rychlost posunu, aby kapky nebyly stalé stejn. Paralelně k tomu znovu rozložíme obraz, ale teď na hrubou mřížku, kde animujeme svislé pády bloků s gradientním ocasem. Oba výstupy složíme, tak že hruba mřížka představuje animovánou masku průhlednosti, která nam bude v různý okamžik otevírat pouze nějaké kapky. Nakonec přidame trochu distortion a výsledek použijeme jako modifikator UV výstupního obrazu.
|
||||
\item Pixelizace - rozložíme obraz na potřebnou mřížku dle rozlišení a modifikujeme UV prostor výstupního obrazu.
|
||||
\item Tavení pixelů - vytvoříme netriviální vertikální gradient s více přechody. Výsledek znečistíme přimím zaokrouhlováním a umozňováním dat, zpixelizujeme rozdělením na mřízku a výsledek použijeme k modifikaci UV prostoru výstupního obrazu a barevné korekci.
|
||||
\item Slepota - výstupní obraz nahradíme vlastním, ve kterém zobrazuje pouze ohraníčení objektůs effektem emise. Ohraničení lze dosáhnout různymi způsoby a v tomto projektu je implementováné pomoci drobného posunu hloubkouvé textury ve všech směrech. Mezi posuny se provede rozdíl s originální hloubkou a sloučením rozdílu dostaneme hrany objektů.
|
||||
\item Tavení pixelů - vytvoříme netriviální vertikální gradient s více přechody. Výsledek znečistíme zaokrouhlováním a umnožováním dat, zpixelizujeme rozdělením na mřízku a výsledek použijeme k modifikaci UV prostoru výstupního obrazu a barevné korekci.
|
||||
\item Slepota - výstupní obraz nahradíme vlastním, ve kterém zobrazujeme pouze ohraníčení objektů s effektem emise. Ohraničení lze dosáhnout různymi způsoby a v tomto projektu je implementováné pomoci drobného posunu hloubkové textury ve všech směrech. Mezi posuny se provede rozdíl s originální hloubkou a sloučením rozdílů dostaneme hrany objektů.
|
||||
\item Tužka a papíř - výstupní obraz nahradíme texturou ambient occlusion.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsection{Materiály a shadery}
|
||||
Prestože materiály jsou omezené shadery, stále lze pomoci nich definovat mnoho různých a komplexních grafických funkcí. Základem jsou jednoduché barevné výstupy s triviálními parametry lesku, matnosti a emise. Může záležet na druhu objektu, pro který materiály tvoříme a tedy potřebujeme správně nastavit i druh materiálu, čimž následně dostaneme další předtím uzavřene výstupy a vstupu nebo některé naopka definovat nebudeme moct. Například za účelem optimaizace, můžeme přepnout material ze základního režimu osvětlení neboli Default Lit do neosvětleného režimu Unlit, čimž budeme moct definovat barvu objektu pouze emisní složkou, ale zmenšíme vykreslovací čas potřebný pro materiál.
|
||||
Přestože materiály jsou omezené shadery, stále lze pomoci nich definovat mnoho různých a komplexních grafických funkcí. Základem jsou jednoduché barevné výstupy s triviálními parametry lesku, matnosti a emise. Může záležet na druhu objektu, pro který materiály tvoříme, tedy potřebujeme správně nastavit i druh materiálu, čimž následně dostaneme další, předtím uzavřené, výstupy a vstupy, nebo naopak některé již definovat nebudeme moct. Například za účelem optimalizace, můžeme přepnout materiál ze základního režimu osvětlení neboli Default Lit do neosvětleného režimu Unlit, čimž budeme moct definovat barvu objektu pouze emisní složkou, ale zmenšíme vykreslovací čas potřebný pro materiál.
|
||||
|
||||
V UE materiály resp. shadery mají mnoho globálních proměnných z kterých můžeme získat cenné údaje o enginu, scéně, vykreslovaném objektu, render buffrech a atd. Dokonce můžeme definovat vlastní globální nebo lokalní parametry a měnit jejich hodnoty v logice světa. Použití takových proměnných lze často vidět právě již zmíněných post-procesech, které přebírají a modifikují hodnoty výstupního zobrazení nebo jsou animaváné pomoci sinusové funkce s globálním parametrem herního času jako vstup.
|
||||
V UE materiály resp. shadery mají mnoho globálních proměnných, z kterých můžeme získat cenné údaje o enginu, scéně, vykreslovaném objektu, render buffrech atd. Dokonce můžeme definovat vlastní globální nebo lokalní parametry a měnit jejich hodnoty v logice světa. Použití takových proměnných lze často vidět v již zmíněných post-procesech, které přebírají a modifikují hodnoty výstupního zobrazení nebo jsou animaváné pomoci sinusové funkce s globálním parametrem herního času jako vstup.
|
||||
|
||||
Stojí za to zmínit, že některé materiály se hodí pouze na úrčitý druh objektů podle velikostí a umístění ve světě. Jedním z příkladu v teto hře je materiál skla. Původně navržený shader, který simuluje zalomování a vnitřní objem, skvěle funguje na drobných objektech jako lahve nebo skleněné střepy. Při použití na velkých skleněných plochach jako jsou okna, takové simulace vytváři nežádané artefakty nebo nefungují správně. Pro takové situace byl přidan duplicitní shader skla, který primarně vykresluje polopruhlednou barvu na povrchu objektu.
|
||||
|
||||
\paragraph{Funkce} V materiálech se lze zbavit duplicitního kódu, čímž zaroveň se zrychlí kompilace a běh shader variací. Implementoval jsem funkce:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Škalování vstupné hodnoty podle vzdaleností od kamery.
|
||||
\item Škalování vstupné hodnoty podle vzdaleností objektu od kamery.
|
||||
\item Uniformní škalování a tiling textury nezávislé na velikosti objektu.
|
||||
\item Získání obrysů objektů v podobě masky.
|
||||
\item Rotace objektu ve směru kamery.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsection{UI}
|
||||
Před Unreal Engine 5 teměř každý UI byl rastrový a v minulosti to ani nebyl problém. Stačilo vytvořit mip-mapy pro pár nejrozšířenějších rozlišení (HD, WSXGA a Full HD) a k tomu škálovat mip texturu menšího rozlišení na potřebný lehce větší výstup. Předtím hry nevypadaly zaostřeně takže nemuselo ani UI a dokonce to rozostření rastrového obrazu nebylo tak viditelné na displejích menší velikosti v té době. Dnes rastrové UI vytvaří příliš komplikací při tvorbě a vykreslování. Je potřeba mnoho mip-map ve velkých rozlišeních pro ostrý obraz na každém displeji, což vyžadují velké množství paměti a hlavně velkou propustnost při čtení dat (hlavně animací).
|
||||
Před Unreal Engine 5 teměř každý UI byl rastrový a v minulosti to ani nebyl problém. Stačilo vytvořit mip-mapy pro menší množinu nejrozšířenějších rozlišení (HD, WSXGA a Full HD) a k tomu škálovat mip texturu menšího rozlišení na potřebný lehce větší výstup. Předtím hry nevypadaly zaostřeně takže nemuselo ani UI a dokonce to rozostření rastrového obrazu nebylo tak viditelné na displejích menší velikosti v té době. Dnes rastrové UI vytvaří příliš komplikací při tvorbě a vykreslování. Je potřeba mnoho mip-map ve velkých rozlišeních pro ostrý obraz na každém displeji, což vyžadují velké množství paměti a hlavně velkou propustnost při čtení dat, což se nejvíc projevuje u rastrových animací.
|
||||
|
||||
Jelikož původní projekt vznikal ve čtvrté verzi enginu, ale v době již velkých rozlišení, nebylo realistické pro dva vývojaře celé hry vypracovat přijatelné rastrové UI. Proto jsem tehdy a teď vytvořil všechny prvky pomoci černobílých poloprůhledných vektorových čtverců s transformacemi. Rastrové textury se používají pouze v podobě masek nebo gradientů, při použití kterých nejsou zřejmé škalovací artefakty.
|
||||
|
||||
Všechny kořenové UI prvky (overlay prvky, kontejner questů, kontejner nápověd ovládání, menu atd.) spravuje mnou implementováná třída Widget Manager. Táto třída slouží nejen jako high-level api pro všechny kořenové prvky resp. kontejnery, ale primárně slouží pro přehlednou udržbu referencí na takové prvky. Bez manuálního udržování reference, po instancování libovolného UI prvku, ji již nelze získat. Tedy nemuže prvek ani odstranit z obrazovky.
|
||||
Všechny kořenové UI prvky (overlay, kontejner questů, kontejner nápověd ovládání, menu atd.) spravuje mnou implementováná třída Widget Manager. Táto třída slouží nejen jako high-level api pro všechny kořenové prvky resp. kontejnery, ale primárně přehledně udržuje reference na takové prvky. Bez manuálního udržování reference, po instancování libovolného UI prvku, ho již nelze získat a tedy nemužeme prvek ani odstranit z obrazovky.
|
||||
|
||||
Každý prvek se instancijuje na začátku a udržuje se v paměti po celou dobu. Hlávním důvodem je naplňovaní prvků daty, které občas může trvát déle a tedy při dynamickém instancování vyvolavat zaseknutí aplikace.
|
||||
Každý prvek se instancijuje na začátku a udržuje se v paměti po celou dobu. Důvodem stálého údržování prvků v pamětí je jejich naplňovaní daty, které občas může trvát déle a tak při dynamickém instancování vyvolavat zaseknutí aplikace.
|
||||
|
||||
\paragraph{Texty a překlady} V enginu je více druhů řetězců:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item FString - běžný řetězec pro reprezentaci UTF-16 se stejnou množinou funkcí jak u std::string. Je optimalizovaný pro konkatanace - 8 bajty.
|
||||
\item FString - běžný řetězec pro reprezentaci UTF-16 se stejnou množinou funkcí jak u std::string. Je optimalizovaný pro konkatanace.
|
||||
\item FName - pouhý ukazatel na tabulku triviálních unikatních bajtových řetězců. Používa se pro pojmenování konstant v kódu nebo tagování objektů a je to doporučený textový format pro přenos přes internet.
|
||||
\item FText - komplexní řetězec schopný překladat obsah podle tabulky nebo formatovat čísla podle pravidel jazyka.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
@ -325,9 +339,20 @@ Engine při instancování úrčitého FText nebo FString se snaží najít již
|
||||
|
||||
Při tvorbě projektu jsem si dál záležet, aby veškerý text viditelný hračem byl překladatelný. Zároveň jsem dbal na zachování unikátností řetězců, aby se v tabulce překladů nevyskytovali duplicitní záznamy.
|
||||
|
||||
\paragraph{Načítací obrazovka} Načítací obrazovká je povinná z důvodů licenčních podmínek některých kníhoven a programů. Zejména Unreal Engine a FMOD vyžadují, aby produkt obsahoval načítačí obrazovku s logem jejích softwaru. Tato zdánlivě triviální problematika ve skutečností zahrnuje netriviální množství časové investice a rozboru startovácí sekvence enginu, což vyusťuje v nekompetenčná řešení začínajících i pokročílých vývojářů. Přesně se jedna o:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item úplné vynechání cele funkcionality a tedy porušování licenčních podmínek,
|
||||
\item nebo simulaci náčítaní tak, že po již plném načténí enginu se otevře speciální scéna obsahující pouze UI s animaci načítaní s předem definovanou délkou zobrazování.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
Ve své práci pro mě bylo zásádní vytvářet věci technicky správně a tedy vyhýbat se programotorským workaroundům nebo technickému ,,lhaní'' hráči. Proto jsem si dál záležet i na spravném provedení načítací obrazovky.
|
||||
|
||||
Postup tvorby načítací obrzovky vývojáři enginu nedokumentují a běžně dostupné návody třetích stran jsou již zmíněné nekvalitní simulace. Dokázal jsem najít pár funkčních ukázek u kolegů z Číny, které mi umožníli se zorientovat v základech a následně provést revers engeneering celé problematiky. K mému překvápení jedná se o důkladně propracovaný systém, který je podrobně přizpůsoben specifikům různých platforem.
|
||||
|
||||
Engine při načítaní nepodporuje UI vytvořený v blueprintech, jelikož blueprinty jsou assety s hlubokou reflexí, kterou engine již načíta (po načtení již lze zobrazovat blueprint načítácí obrazovky mezi úrovně). Proto jsem se musel navíc učit a vytvořit UI v nizkourovňovém Slate.
|
||||
|
||||
\section{Audio}
|
||||
\label{sec:audio}
|
||||
V tomto projektu jsem se zaměřil primárně na sprovoznění všech potřebných technologií potřebných k dokončení uceleného produktu a proto ve hře je značný nedostatek audia. Přesto je ale připravené široké technické zázemí, které obsahuje drobné ukázky:
|
||||
V tomto projektu jsem se zaměřil primárně na zprovoznění všech potřebných technologií potřebných k dokončení uceleného produktu a proto ve hře je značný nedostatek audia. Přesto je ale připravené široké technické zázemí, které obsahuje drobné ukázky:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item nastavení a ukládání hlasitostí různých kategorií audia,
|
||||
\item prostorové přehrávání,
|
||||
@ -347,20 +372,11 @@ V budoucnu by také pomohlo zabalit všechny hlasy a jiné audio do samostatnýc
|
||||
Když mluvíme o dynamickém doprovodu ve hrách, často myslíme právě dynamické přepínání častí skladby v zavislostí na proměnných světa. Pří vývoji jsem se uchýlil k použítí zvukového enginu FMOD (viz \Cref{prg:fmod}) a hudbu jsem skládál sám bez použití samplů, tedy pomocí VST hudebních nástrojů. Častí hotové kompozice za účelem dynamičností měli by být nějakým způsobem nerušívě zacyklené, na což jsem kladl největší důraz. Bohužel kvůli omezenému času jsem nemohl věnovat dostatečnou pozornost rozmanitosti a komplexitě hudebních kompozic. Prototypy dynamického doprovodu lze již zaslechnout v průběhu třetí úrovně.
|
||||
|
||||
\subsection{Dabing dialogů}
|
||||
Jelikož hra by měla poskytnout prostor pro AI generativní obsah, dialogy jsou již nadabováné pomoci AI. Na internetu je velký výběr model zdarma, které dokažou tvořit skvělé výsledky. Původně jsem začínal s python knihovnou Coque TTS, ale dosáhnout v něm aspoň dobrých výsledku bylo náročné. Proto jsem přešel na knihovnu a model Zonos, který již v základu poskytuje vyníkájící výsledky a navíc má prostředky pro udržování kontextu nebo parametry zabarvení hlasu.
|
||||
Jelikož hra by měla poskytnout prostor pro AI generativní obsah, dialogy jsou již nadabováné pomoci AI. Na internetu je velký výběr modelů zdarma, které dokažou tvořit skvělé výsledky. Původně jsem začínal s python knihovnou Coque TTS\footnote{https://github.com/coqui-ai/TTS}, ale dosáhnout v něm aspoň dobrých výsledku bylo náročné. Proto jsem přešel na knihovnu a model Zonos\footnote{https://github.com/Zyphra/Zonos}, který již v základu poskytuje vyníkájící výsledky a navíc má prostředky pro udržování kontextu nebo parametry zabarvení hlasu.
|
||||
|
||||
V modulu VoiceGenerator v repozitáři hry je k dispozici skript na jednoduchou instalaci prostředi. Z časových důvodu jsem nestihl vytvořit skript, který by jednoduše generoval množiny resp. sekvence dialogů přímo z jednoho textového souboru. Aktuálně je potřeba ručně generovat každou větu jednotlivě přes webové rozhraní, které je součástí knihovny.
|
||||
|
||||
Ukázkové dialogy lze již zaslechnout v průběhu třetí úrovně. Původně jsem taky planoval vytvořit robotický hlas v třetí úrovní pomoci modifikace základního hlasu v novém pro UE5 zvukovém systému MetaSound. Ten dokáže komplexně modifikovat zvukový signal za běhu, ale na začlenění této technologie do hry nezbýval čas.
|
||||
|
||||
\section{Tipy při vývoji v UE}
|
||||
\label{sec:UETips}
|
||||
|
||||
\paragraph{Načítací obrazovka}
|
||||
\paragraph{Skripty pro editor}
|
||||
% Blueprunty a python
|
||||
\paragraph{C++ typy a reflexe}
|
||||
\paragraph{Kompilace a export projektu}
|
||||
Ukázkové dialogy lze již zaslechnout v průběhu třetí úrovně. Původně jsem taky planoval vytvořit robotický hlas v třetí úrovní pomoci modifikace základního hlasu v novém pro UE5 zvukovém systému MetaSound. Ten dokáže komplexně modifikovat zvukový signal za běhu, ale na začlenění takové technologie do hry nezbýval čas.
|
||||
|
||||
\section{Co se nestihlo nebo změnilo}
|
||||
|
||||
|
7
refs.bib
7
refs.bib
@ -35,3 +35,10 @@
|
||||
year = 2023,
|
||||
note = {[cit. 2025-04-01]. Dostupné z: \url{https://alfredbaudisch.com/blog/gamedev/godot-engine/godots-3d-confusing-workflow-inconsistencies-conflicting-behaviours-and-annoyances/}}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@misc{fabRealityCheck,
|
||||
title = {FAB - Review (Disaster for Customers and Sellers)},
|
||||
author = {Unreal Engine Forums},
|
||||
year = 2024,
|
||||
note = {[cit. 2025-07-01]. Dostupné z: \url{https://forums.unrealengine.com/t/fab-review-disaster-for-customers-and-sellers/2092291}}
|
||||
}
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user