From 02103ee13c054a2389fa4dc9eb5a36e6ff3a72d0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Oleg Petruny Date: Thu, 26 Jun 2025 11:50:15 +0200 Subject: [PATCH] wip --- ch2.tex | 24 ++++++++++++++++++++---- 1 file changed, 20 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/ch2.tex b/ch2.tex index 57f1ed6..07df972 100644 --- a/ch2.tex +++ b/ch2.tex @@ -187,13 +187,28 @@ Engine disponuje modely základnich tvarů (krychle, koule, valec) a navíc lze V Unreal Engine verze 5 navíc přidali bohatý na funkcionality editor 3D modelů. Tvůrci propagují editor tak, že v něm lze vytvářet vlastní modely, protože množina funkcí dovoluje tvořit ,,hardsurface'' a ,,sculpting'' modely, ale aktuální provedení není dostačujíci a je v nesrovnání s dedikovaným softwarem. Netvořicí ale editovácí funkce na druhou stranu jsou užitečné a šetří čas. Ty umožňují například editování UV map, normalových vektorů ploch nebo změnu středového bodu modelu. ,,Best practice'' je využití tohoto editoru pouze v případě nouze (například časová výhoda nebo neexistence původního souboru) a jinak editovat původní importovaný soubor. -\paragraph{Použití cizích assetů} -Rychlejší a občas jednodušší je získání assetů třetí strany. K tomu existují různé volně dostupné webové platformy. Jednou z takových platforem je FAB, který navíc má přímou integraci s UE 5. Objektivně FAB nemá dostatečně velký výběr assetů, jelikož nemá ani dostatečnou popularitu vývojářů a tvůrců. Přičinou jsou hlavně větší platformní marže z prodeje a sice jednoduchý, ale přesto nevýhodné licencování produktů pro kupující stranu. +\paragraph{Použití cizích assetů} Rychlejší a občas jednodušší je získání assetů třetí strany. K tomu existují různé volně dostupné webové platformy. Jednou z takových platforem je FAB, který navíc má přímou integraci s UE 5. Objektivně FAB nemá dostatečně velký výběr assetů, jelikož nemá ani dostatečnou popularitu vývojářů a tvůrců. Přičinou jsou hlavně větší platformní marže z prodeje a sice jednoduchý, ale přesto nevýhodné licencování produktů pro kupující stranu. Z finančních důvodu, v této praci byli využite pouze produkty dostupné zdarma. Neznamená to, že vše skončí pouhým stahnutím souborů a vložením do editoru. Často (v této práci všech 100%) assety nevypovídají žádnou známku optimalizace nebo profesionální tvorby. Modely tak mají některé normaly plošek invertované, středové body jsou nesmyslně mimo, textury a UV mapy je potřeba kompletně předělat. Nejhorší jsou primitivní objekty, které mají bezdůvodně velké množství vrcholů. V praxi se nachází i náhodné vrcholy, bezúčelně rozházené v prostoru modelu. -\paragraph{Vlastní tvorba} -%programy a pipeline +\paragraph{Vlastní tvorba} Vlastnoručně jsou tvořeny modely ze staré verze hry a během vývoje této práce se pouze upravovali nebo tvořili textury. Standardem v oboru jsou obecně Maya nebo 3D Max pro všeúčelové zpracování a úpravy, ZBrush pro sculpting a Substance Painter pro texturování objektu. V tomto projektu byl použit výhradně Blender a software pro editaci obrazkových formátů, které jsou k dispozici na internetu zdarma. Výsledný model lze často bez problémů rovnou využít v enginu. + +\paragraph{Modeling a Sculpting} Nejprv se vytvaří tvar modelu. Toho se docíli pomoci modelování polygonů nebo sculptingu. Obě metody jsou velmi odlišné a stejně tak mají odlišný výstup. + +Sculpting se provádí předevšim přes grafický tablet, kde pomoci různých 3D štětcu se natahují nebo smršťují vrcholy a celý proces napodobuje tvorbu sochy z plastického materiálu. Především takový přístup se používa pro tvorbu organických modelů nebo modelů s měkkým povrchem jako například živá stvoření, rostliny nebo oblečení. + +Modeling na druhou stranu je obecnější zpracování vrcholů, hran a ploch. Tady se manuálně přidavají resp. odebírají a posouvají vrcholy. Navíc toto prostředí obsahuje funkce umožňující různé druhy chytrého instancování, množinových operací mezi objekty a zjednodušených simulací vrcholů a tedy i objektů. V takovém prostředí se tvoří především komplexní resp. hybrydní nebo tvrdé povrchy jako například nábytek, architektura nebo scény se sculpting modely. + +\paragraph{Animace} Animace se tvoři v dalším kroku modelingu. Pokud jsme předtím vytvořili model pomoci sculptingu, potřebujeme ho imortovat do modeling prostředí. Začíná se tvorbou umělé kostry z tzv. kostí a kloubů. + +Kostí jsou samostatné absraktní označení pro nosič prostorových transformací, pro který můžeme přiřadit množinu vrcholů. Potom v logice nějáké animace stačí pouze posouvat určité kostí a nějaký předrendrovácí engine bude souvislé modifikovat přiřazené vrcholy. Navíc kostí často modifikují vrcholy podle předem úrčené váhy pro každý vrchol, čímz lze škálovat a skládat posuny různých kostí na úrčitých vrcholech. Jen je potřeba brát v úvahu, že skeleton animace neboli modifikace provedené předrendrovacím enginem jsou spouštěné na CPU, jelikož jsou řízeny nějakou logikou herního světa. Proto množství + +\paragraph{Texturování} + %normal/specular atd. mapy + +\paragrah{Exportování} + +\paragrah{Pokročile techniky} %landscape %instancovani %teselace je v pici @@ -202,6 +217,7 @@ Z finančních důvodu, v této praci byli využite pouze produkty dostupné zda %mesh sit %kolize %lod/nanite +%animace \subsection{Dynamické a procedurální objekty} %animace baked a matinee / sequencer