This commit is contained in:
Oleg Petruny 2025-02-17 15:45:51 +01:00
parent 1fc7cdffd8
commit 332668ab9b

View File

@ -1,16 +1,20 @@
\chapwithtoc{Introduction}
\chapwithtoc{Úvod}
Introduction should answer the following questions, ideally in this order:
\begin{enumerate}
\item What is the nature of the problem the thesis is addressing?
\item What is the common approach for solving that problem now?
\item How this thesis approaches the problem?
\item What are the results? Did something improve?
\item What can the reader expect in the individual chapters of the thesis?
\end{enumerate}
Běžně příběhové hry jsou navrhnuté předem a zůstávají neměnné. Existují i hry výjimky například žánru rogue-like, kde ale stále generování obsahu je založeno na použití speciálně vytvořeném a odladěnem algoritmu. Tento algoritmus různé složitosti stále používa pouze prostředky předem založené a odladěné vývojáři. To vše má podstatný důvod, jelikož vývojáři mají za úkol tzv. postavit správný herní zážitek a zaručit, že hra bude umělecky správně interpretovaná hráčem. Bohužel nezávísle na kvalitě výsledné hry, počet přehrání hry v nejlepším případě klesá nebo v tom horším je pouze jeden.
Expected length of the introduction is between 1--4 pages. Longer introductions may require sub-sectioning with appropriate headings --- use \texttt{\textbackslash{}section*} to avoid numbering (with section names like `Motivation' and `Related work'), but try to avoid lengthy discussion of anything specific. Any ``real science'' (definitions, theorems, methods, data) should go into other chapters.
\todo{You may notice that this paragraph briefly shows different ``types'' of `quotes' in TeX, and the usage difference between a hyphen (-), en-dash (--) and em-dash (---).}
Celý problém v branži příběhových her je řešen tzv. módy neboli modifikacemi hry a to různých druhů jako například grafické, kódové a další. Samotné vývojáři poskytují potřebné prostředky pro podporu nebo tvorbu modů. Dokonce i technické zdatné hráče dokážou oblíbené hry úpravit, aby ony jakousi podporu měli. V jakémkoliv případě modifikace značně zvětšují počet přehrání her, kde klasickým příkladem je hra The Elder Scrolls: Skyrim od studia Bethesda.
It is very advisable to skim through a book about scientific English writing before starting the thesis. I can recommend `\citetitle{glasman2010science}' by \citet{glasman2010science}.
Přestože celé řešení zdánlivě funguje, spoléhá se na ochotu samotných hráčů módy vytvářet. Jestliže hra nebude mít dostatečnou fanouškovskou bázi, potom taktéž nebude mít dostatek nového fanouškovského obsahu a výsledně počet přehrání neroste. Klasickým příkladem je hra Starfield od již zmíněného studia Bethesda. Navíc ke spoustě technických omezení samotných módů, hráči musí mít nejen ochotu, ale i být technický a umělecky zdatní, aby něco vytvořili. Minimálně musí přidat úsilí k manuálnímu vyhledání, stažení a instalaci modů.
Tato práce se zaměřuje na tvorbu hry a sytemu, který umožní výše popsaný lidský faktor a nedostatky eliminovat. Přináší tak příběh rozdělený na 5 žánrově odlišných úrovní a zavádí high-level API pro Unreal Engine na stahování a načítání obsahu do hry přímo za běhu. Specifický příběh snižuje ludonarativní disonanci při vzníku nového obsahu ve hře a více žánru umožňuje otestovat toto řešení, jestli v každém z nich dostatečně funguje. Zároveň táto práce přenechává samotné generování obsahu pomoci AI modelů, práci s API a testování výsledků až pro další práci. Čili primárně se zaměřuje na kostru samotné hry, aby potom byl prostor kam nový obsah začlenit.
\pagebreak
Hlavními tématy na které práce se snaží odpovědět jsou:
\begin{itemize}
\item Práce s Unreal Engine, jeho reálná omezení, obcházení/vyrovnání se s těmito omezení a tipy.
\item Postupy tvorby různého druhu grafiky pro 3D hry zejména na Unreal Engine.
\item Postupy tvorby audia pro hry.
\item Ukázkové příklady tvorby herních systému a mechanik pro Unreal Engine.
\item Tvorba generativního obsahu a jeho načítaní na Unreal Engine.
\end{itemize}