From 5cc4a063ad177be9e95545a71b904de200734ae1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Oleg Petruny Date: Wed, 19 Feb 2025 08:43:20 +0000 Subject: [PATCH] introduction (#2) Reviewed-on: https://pixelyfier.com/git/oleg.petruny/bachelor-thesis/pulls/2 Co-authored-by: Oleg Petruny Co-committed-by: Oleg Petruny --- intro.tex | 28 ++++++++++++++++------------ 1 file changed, 16 insertions(+), 12 deletions(-) diff --git a/intro.tex b/intro.tex index 25ce94b..301de21 100644 --- a/intro.tex +++ b/intro.tex @@ -1,16 +1,20 @@ -\chapwithtoc{Introduction} +\chapwithtoc{Úvod} -Introduction should answer the following questions, ideally in this order: -\begin{enumerate} -\item What is the nature of the problem the thesis is addressing? -\item What is the common approach for solving that problem now? -\item How this thesis approaches the problem? -\item What are the results? Did something improve? -\item What can the reader expect in the individual chapters of the thesis? -\end{enumerate} +Běžně příběhové hry jsou navrhnuté předem a zůstávají neměnné. Existují i hry výjimky například žánru rogue-like, kde ale stále generování obsahu je založeno na použití speciálně vytvořeném a odladěnem algoritmu. Tento algoritmus různé složitosti stále používa pouze prostředky předem založené a odladěné vývojáři. To vše má podstatný důvod, jelikož vývojáři mají za úkol tzv. postavit správný herní zážitek a zaručit, že hra bude umělecky správně interpretovaná hráčem. Bohužel nezávísle na kvalitě výsledné hry, počet přehrání hry v nejlepším případě klesá nebo v tom horším je pouze jeden. -Expected length of the introduction is between 1--4 pages. Longer introductions may require sub-sectioning with appropriate headings --- use \texttt{\textbackslash{}section*} to avoid numbering (with section names like `Motivation' and `Related work'), but try to avoid lengthy discussion of anything specific. Any ``real science'' (definitions, theorems, methods, data) should go into other chapters. -\todo{You may notice that this paragraph briefly shows different ``types'' of `quotes' in TeX, and the usage difference between a hyphen (-), en-dash (--) and em-dash (---).} +Celý problém v branži příběhových her je řešen tzv. módy neboli modifikacemi hry a to různých druhů jako například grafické, kódové a další. Samotné vývojáři poskytují potřebné prostředky pro podporu nebo tvorbu modů. Dokonce i technické zdatné hráče dokážou oblíbené hry úpravit, aby ony jakousi podporu měli. V jakémkoliv případě modifikace značně zvětšují počet přehrání her, kde klasickým příkladem je hra The Elder Scrolls: Skyrim od studia Bethesda. -It is very advisable to skim through a book about scientific English writing before starting the thesis. I can recommend `\citetitle{glasman2010science}' by \citet{glasman2010science}. +Přestože celé řešení zdánlivě funguje, spoléhá se na ochotu samotných hráčů módy vytvářet. Jestliže hra nebude mít dostatečnou fanouškovskou bázi, potom taktéž nebude mít dostatek nového fanouškovského obsahu a výsledně počet přehrání neroste. Klasickým příkladem je hra Starfield od již zmíněného studia Bethesda. Navíc ke spoustě technických omezení samotných módů, hráči musí mít nejen ochotu, ale i být technický a umělecky zdatní, aby něco vytvořili. Minimálně musí přidat úsilí k manuálnímu vyhledání, stažení a instalaci modů. + +Tato práce se zaměřuje na tvorbu hry a sytemu, který umožní výše popsaný lidský faktor a nedostatky eliminovat. Přináší tak příběh rozdělený na 5 žánrově odlišných úrovní a zavádí high-level API pro Unreal Engine na stahování a načítání obsahu do hry přímo za běhu. Specifický příběh snižuje ludonarativní disonanci při vzníku nového obsahu ve hře a více žánru umožňuje otestovat toto řešení, jestli v každém z nich dostatečně funguje. Zároveň táto práce přenechává samotné generování obsahu pomoci AI modelů, práci s API a testování výsledků až pro další práci. Čili primárně se zaměřuje na kostru samotné hry, aby potom byl prostor kam nový obsah začlenit. + +\pagebreak +Hlavními tématy na které se práce zaměřuje jsou: +\begin{itemize} +\item Práce s Unreal Engine, jeho reálná omezení, obcházení/vyrovnání se s těmito omezení a tipy. +\item Postupy tvorby různého druhu grafiky pro 3D hry zejména na Unreal Engine. +\item Postupy tvorby audia pro hry. +\item Ukázkové příklady tvorby herních systému a mechanik pro Unreal Engine. +\item Tvorba generativního obsahu a jeho načítaní na Unreal Engine. +\end{itemize}