wip
Some checks failed
CI / Build thesis PDFs (pull_request) Failing after 37s
CI / Verify PDF/A (pull_request) Has been skipped

This commit is contained in:
Oleg Petruny 2025-06-26 14:25:02 +02:00
parent 02103ee13c
commit bac60ac3d5

21
ch2.tex
View File

@ -198,26 +198,35 @@ Sculpting se provádí předevšim přes grafický tablet, kde pomoci různých
Modeling na druhou stranu je obecnější zpracování vrcholů, hran a ploch. Tady se manuálně přidavají resp. odebírají a posouvají vrcholy. Navíc toto prostředí obsahuje funkce umožňující různé druhy chytrého instancování, množinových operací mezi objekty a zjednodušených simulací vrcholů a tedy i objektů. V takovém prostředí se tvoří především komplexní resp. hybrydní nebo tvrdé povrchy jako například nábytek, architektura nebo scény se sculpting modely.
\paragraph{Animace} Animace se tvoři v dalším kroku modelingu. Pokud jsme předtím vytvořili model pomoci sculptingu, potřebujeme ho imortovat do modeling prostředí. Začíná se tvorbou umělé kostry z tzv. kostí a kloubů.
\paragraph{Animace} Animace se tvoři v dalším kroku modelingu. Pokud jsme předtím vytvořili model pomoci sculptingu, potřebujeme ho imortovat do modeling prostředí. Začíná se tvorbou umělé kostry z tzv. kostí a kloubů.
Kostí jsou samostatné absraktní označení pro nosič prostorových transformací, pro který můžeme přiřadit množinu vrcholů. Potom v logice nějáké animace stačí pouze posouvat určité kostí a nějaký předrendrovácí engine bude souvislé modifikovat přiřazené vrcholy. Navíc kostí často modifikují vrcholy podle předem úrčené váhy pro každý vrchol, čímz lze škálovat a skládat posuny různých kostí na úrčitých vrcholech. Jen je potřeba brát v úvahu, že skeleton animace neboli modifikace provedené předrendrovacím enginem jsou spouštěné na CPU, jelikož jsou řízeny nějakou logikou herního světa. Proto množství
Klouby slouží pouze k specifikaci hierarchie mezi kosti, tak že nějaká kost propaguje vlastní modifikaci na všechny následující. Navíc specifikují střed rotačního bodu.
\paragraph{Texturování}
Kostí jsou samostatné absraktní označení pro nosič prostorových transformací, pro který můžeme přiřadit množinu vrcholů. Potom v logice nějáké animace stačí pouze posouvat určité kostí a nějaký předrendrovácí engine bude souvislé modifikovat přiřazené vrcholy. Navíc kostí často modifikují vrcholy podle předem úrčené váhy pro každý vrchol, čímz lze škálovat a skládat posuny různých kostí na úrčitých vrcholech. Jen je potřeba brát v úvahu, že skeleton animace neboli modifikace provedené předrendrovacím enginem jsou spouštěné na CPU, jelikož jsou řízeny nějakou logikou herního světa (moderní procesory s instrukčními sady AVX a více jádry v takových úlohach dokažou předvádět poměrně skvělé resp. přebytečně dostačující výkony).
%normal/specular atd. mapy
V Unreal Engine 5 přidaly rozhraní pro tvorbu skeleton animací přímo v editoru. Předtím bylo možné pouze hotové animace naimportovat. Uvnitř editoru je přiliš mnoho způsobů jak režirovat animace (myšleno přehrávání, slepení přechodů, modifikace, skládání atd.) a lze se v tom jednoduše ztratit. V základu je předpokládáná tvorba state-machine, který bude přehrávat a cyklit jednotlivé animace v závislosti na větvení grafu a podmínkach hran.
Táto práce obsahuje pouze jednoduché animace postav, které byli přenesené ze staré verze. Animace hráče navíc disponuje immersivním otačením trupu a animace nohou jsou přitahovány k podlaze pomoci inverse kinematic metody.
\paragraph{Texturování} Za účelem texturování nejdřív potřebujeme objektu úrčit jedinečnou UV mapu, která bude mapovat plochy 3D modelu na normalizovaný prostor 2D obrázku. Často tvůrci mají na začatku problem pochopit o co se vlastně jedná a jak model rozložit. K tomu může napomoct myšlenka s rozlepováním resp. slepováním hran papírové figurky. Celý koncept UV mappingu je totožný se zpětným procesem tvorby například papírove krychlé, kde nějak rozbalenou krychli skládáme z jednoho uceleného kousku materiálu.
Když máme hotové mapování, můžeme volně přirazovat textury, které mohou úrčovat barvu vrcholů, modifikovat jejích normalový vektor, lesk, matnost, průhlednost a případně další. Přibližně do roku 2014, kdy vznikl Substance painter a dnes i jeho alternativy, jediný způsob texturování objektu bylo manuální ,,kreslení'' navrch vytvořené mapy. Dnes existují uživatelsky přijemné softwary, kde stačí kreslit rovnou komplexní materiály na povrch 3D modelu a aplikace sama obstará data všech textur.
V tomto projektu většína objektů nepoužívá diffusní textury a vybarvování modelů je tvořené pomocí vybarvování určítých skupin jeho ploch. Přesto jsou často využiváné normal mapy nebo masky průhlednosti. Bohůžel se můsely zahodit mapy pro tesselaci povrchů používáné v staré verzi projektu, jelikož s příchodem UE 5 tvůrci odebrali celou podporu tesselace kvůli technologii Nanite.
\paragrah{Exportování}
\paragrah{Pokročile techniky}
\paragrah{Další techniky}
%landscape
%instancovani
%teselace je v pici
\paragraph{Optimalizace}
%mesh sit
%kolize
%lod/nanite
%animace
%textury co nejmensi velikosti a poctu
\subsection{Dynamické a procedurální objekty}
%animace baked a matinee / sequencer