final
All checks were successful
CI / Build thesis PDFs (pull_request) Successful in 1m4s
CI / Verify PDF/A (pull_request) Successful in 47s

This commit is contained in:
Oleg Petruny 2025-05-17 23:44:51 +02:00
parent 5e7519e219
commit c72c2c156f

56
ch1.tex
View File

@ -84,6 +84,8 @@ Aktuálně UE~se~orientuje na~3D~hry převážně s~grafikou vysoké kvality a~s
\paragraph{CryEngine\protect\footnote{https://www.cryengine.com/}} CryEngine je hodně podobný Unreal Enginu za~výjimkou toho, že~se~specialuzuje jen na~vývoj her. Taky~již~není tolik univerzalní, dokumentace je~ještě míň, komunita je~velmi malá a~přívětivost je snad nejhorší možná. Je~to~dost úzce specializovaný engine, který potřebuje silné odborníky k~jeho ovládání.
Všechny známé hry na~CE~jsou zaměřené na~velmi propracovanou grafiku a~částo hry s~mechanikami boje nebo~střelby od~první osoby. Nedokázal jsem dohledat žádné 2D~hry nebo~indie, což~je~pochopitelné. 2D~hry není specializace CryEngine a~tvořit indie na~tomto enginu je~neefektivní až~nepřínosné. Taky~často vývojáři her na~CE se~přiznávají, že~je~nutné přizpůsobovat zdrojový kód enginu podle vlastních potřeb, což~ještě~víc odrazuje začátečníky.
\subsection{Programovácí jazyk}
Unreal Engine umožňuje programovat pomoci vizuálních bloků tzv. Blueprintů nebo textově v~jazyce C++. I~při~použití pouze jedné z~variant lze vyvinout celou hru. Veškerý potenciál se~ale~projevuje při jejich kombinaci. V~C++ se~skvěle programují komplexní a~nízkoúrovňové prvky, zatímco Blueprinty jsou skvělé pro~skriptování úrovní a~objektů pomocí high-level bloků. Samozřejmě samotné vizuální bloky lze~v~C++ vlastnoručně vytvořit.
@ -97,35 +99,36 @@ Největší nevýhodou je~překvapivě nepřehlednost kódu, která~nejčastěji
\paragraph{C++} Práce s~C++ v~Unreal Engine je~hodně podobná práci s~velkými frameworky jako například Qt. Použití čistého C++ je~zcela povolené, ale~takový kód potom nelze použít v~blueprintech a~tedy i~editoru. Unreal Engine proto definuje speciální makra jako například UCLASS a~UFUNCTION pro~možnost integrování kódu buď~přímo blueprintu nebo~aspoň systému reflexe. Makra se~potom zpracovávají ne~macro preprocessor, ale~Unreal Header Tool nebo~Unreal Build Tool, které~slouží jako~generatory kódu. Generatory potom sami generují potřebné funkce a~proměnné pro~systém reflexe a~editor.
V~C++ a~navíc s~otevřeným kódem celého enginu, má~vývojář plnou kontrolu nad~během programu nebo~jeho debugováním. Problém je~ale~použití assetů z~editoru nebo~reference objektů v~herním světě. Jsou~možnosti jak~to~obejít, například statické načtení assetu z~registru pomoci konstantní plné cesty k~assetu nebo~přeiterovat všechny objekty ve~světě. Editor samořejmě není schopen takové reference udržovat v~případě přemístění assetu a~časté iterování přes všechny objekty je~citelná zátěž. Proto ve~většínu případu je~potřeba zpřístupnít celou třídu do~Blueprintu a~v~editoru rovněž vytvořit Blueprint podtřídu, která~bude pouze přiřazovat potřebné reference.
V~C++ a~navíc s~otevřeným kódem celého enginu, má~vývojář plnou kontrolu nad~během programu nebo~jeho debugováním. Problém je~ale~použití assetů z~editoru nebo~reference objektů v~herním světě. Jsou~možnosti jak~to~obejít, například statické načtení assetu z~registru pomoci konstantní plné cesty k~assetu nebo~přeiterovat všechny objekty ve~světě. Editor samořejmě není schopen takové reference udržovat v~případě přemístění assetu a~časté iterování přes všechny objekty je~citelná zátěž. Proto ve~většíně případů je~potřeba zpřístupnít celou třídu do~Blueprintu a~v~editoru rovněž vytvořit Blueprint podtřídu, která~bude pouze přiřazovat potřebné reference.
\subsection{Grafika}
V~rukou máme taktéž širokou nabídku technologií a~nástrojů pro~tvorbu grafiky nebo~začlenění do~hry obsahu vytvořeného v~jiném softwaru. Je~ale~potřeba dát~si~záležet na~veškerých nastavení enginu. Těch~nastavení je~velké množství a~rozhodně se~budou iterovat během celého vývoje hry. Výchozí nastavení totiž jsou~příliš univerzalní a~nekompletní. Přestože i~v~základu s~nimi hra vypadá na~dostatečné úrovní, při~hraní bude stálý pocit nedokončenosti produktu nebo~kopírování cizího díla. Většina vývojářů si~totiž nedá zaležet, jak~jejich hra vypadá kvůli úspoře času nebo~technické náročnosti tohoto kroku. Proto se~mnoho her (postavených na~Unreal Engine) vizuálně a~"pocitově" podobá, což~je~mnoha hráčům nepříjemné.
V~rukou máme taktéž širokou nabídku technologií a~nástrojů pro~tvorbu grafiky nebo~import do~hry grafického obsahu vytvořeného v~jiném softwaru. Je~ale~potřeba dát~si~záležet na~veškerých nastavení enginu. Těch~nastavení je~velké množství a~rozhodně se~budou iterovat během celého vývoje hry. Výchozí nastavení totiž jsou~příliš univerzalní a~nekompletní. Přestože i~v~základu s~nimi hra vypadá na~dostatečné úrovní, při~hraní bude stálý pocit nedokončenosti produktu nebo~kopírování cizího díla. Většina vývojářů si~totiž nedá zaležet, jak~jejich hra vypadá kvůli úspoře času nebo~technické náročnosti tohoto kroku. Proto se~mnoho her (postavených na~Unreal Engine) vizuálně a~"pocitově" podobá, což~je~mnoha hráčům nepříjemné.
\subsection*{- Materiály}
Materiál je~odborné označení souboru dat a~funkcí, které reprezentují výsledný vzhled objektu, efektu, světla nebo~post-processu vyrenderovaného snímku. Je~to~de-facto vysokourovňový shader, který,~i~přestože je~dost omezený, dokáže generovat skvělý a~kreativní výstup. Případně~lze zdrojový kód materiálu poskytnutého enginem rozšířit o~potřebné funkcionality a~v~případě potřeby napsat i~vlastní render pipeline, jak~to~často dělají nekterá studia.
\paragraph{Substrate\protect\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/overview-of-substrate-materials-in-unreal-engine}}Substrate je~nově vyvíjený systém materiálů, který~se~primárně chlubí jednoduchostí vrstvení textur/materiálů a~celkového návrhu. Vrstvení textur a~materiálů je~jistě pohodlné a~podobá se~klasickému vrstvení v~grafických editorech. Umožňuje~to tvorbu komplexních a~nádherných povrchů za~relativně málo úsilí.
\paragraph{Substrate\protect\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/overview-of-substrate-materials-in-unreal-engine}}Substrate je~nově vyvíjený systém materiálů, který~se~primárně chlubí jednoduchostí vrstvení materiálů a~celkového návrhu. Vrstvení textur a~materiálů je~jistě pohodlné a~podobá se~klasickému vrstvení v~grafických editorech. Umožňuje~to tvorbu komplexních a~nádherných povrchů za~relativně málo úsilí.
Problémem však je zjednodušenost systému se~zaměřením na~pohodlí generického grafického umělce. Vytváří to~ještě víc omezení pro~grafické a~technické možností a~téměř úplnou nepoužitelnost technických triků.
\paragraph{HLSL shadery} V~Unreal Engine lze napsat a~aplikovat HLSL shadery. Je~to~ale~malo dokumentovaný aspekt a~zahrnuje spoustu práce okolo, narozdil od~toho jak~lehce to~lze zprovoznit v~Unity.
\paragraph{HLSL shadery} V~Unreal Engine lze napsat a~aplikovat HLSL shadery. Je~to~ale malo dokumentovaný aspekt a~zahrnuje spoustu práce okolo, narozdil od~toho jak~lehce to~lze zprovoznit v~Unity.
\newpage
\subsection*{- Osvětlení}
Unreal Engine vyniká bohatým výběrem možností provedení osvětlení. Lze~zde najít různé druhy přímých a~nepřímých zdrojů světel, technik odrazů a~stínů. Nebo taktéž velké množství objemných prostorů pro~ovlivňování světla jako~mlhy nebo~rozptyl a~paprsky. Všechno lze~relativně podrobně nastavit buď~pro~účely výkonu nebo~grafické estetiky.
\newpage
\paragraph{Lumen\protect\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine}} Lumen je~zdánlivě revoluce v~realtime herním osvětlení. Jedná~se o~speciální režim osvětlení a~odrazů, který~umožňuje za~běhu počítat dynamické osvětlení bez~potřeby vytváření lightmap nebo~pracného nastavení ploch odrazů. Vytváří velice kvalitní osvětlení při~vynaložení minimálního úsili.
Nevýhodu, kterou ale~již~autoři UE neprezentují, není jen výrazně větší zátěž na~hardware, ale~i~šum vyrendrovaného osvětlení a~odrazů. Lumen totíž v~reálném čase generuje buffer s~odrazy a~osvětlením ve~velice malém rozlišení a~navíc vynechává náhodně zhruba polovinu pixelů. Potom se~výsledný buffer rescaluje na~potřebné rozlišení a~aplikuje. Celý tento systém se~spoléhá na~zhlazovací metodu Temporal Anti-Aliasing, která~akumuluje výsledky předchozích snímku a~interpoluje je~do~aktuálního. Tak~potom v~klidných scénach šum je~zdanlivě dobře potlačen i~když~ne~kompletně. Ale~v~dynamických scénach neboli rychlejším pohybu kamery, TAA vytváří ghosting efekt nejen na~hranach objektů ale~i~osvetlení s~odrazy, který~často hráčům je~nepřijemný.
Nevýhodu, kterou ale~již~autoři UE neprezentují, není jen výrazně větší zátěž na~hardware, ale~i~šum vyrendrovaného osvětlení a~odrazů. Lumen totíž v~reálném čase generuje buffer s~odrazy a~osvětlením ve~velice malém rozlišení a~navíc vynechává náhodně zhruba polovinu pixelů. Potom se~výsledný buffer rescaluje na~potřebné rozlišení a~aplikuje. Celý tento systém se~spoléhá na~zhlazovací metodu Temporal Anti-Aliasing, která~akumuluje výsledky předchozích snímků a~interpoluje~je do~aktuálního. Tak~potom v~klidných scénach šum je~zdanlivě dobře potlačen i~když~ne~kompletně. Ale~v~dynamických scénach neboli rychlejším pohybu kamery, TAA vytváří ghosting efekt nejen na~hranach objektů ale~i~osvetlení s~odrazy, který~často hráčům je~nepřijemný.
\subsection*{- 3D}
Podporován je import 3D modelů z~různých formátů. Navíc k~tomu UE poskytuje dostatečné množství optimalizačních technik jako~např.:
\begin{itemize}
\item Render occlusion culling vykreslující objekty pouze pokud se~nachází v~zorném poli kamery, nebo
\item Level Of Details (LOD) vykreslující různě detailizované verze objektu v~závislosti na~jeho vzdalenosti od~hráče, protože~proč~vykreslovat detaily, které~z~dálky nejsou vidět.
\item Level Of Details (LOD) vykreslující různě detailizované verze objektu v~závislosti na~jeho vzdalenosti od~hráče, protože není potřeba vykreslovat detaily, které~z~dálky nejsou vidět.
\end{itemize}
\newpage
\paragraph{Nanite\protect\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine}} Nanite je~další specialita Unreal~Engine~5, která umožňuje vykreslování a~instancování objektů s~miliony až~miliardami trojúhelníků v~reálném čase. Umožňuje tak~použití v~enginu extremně detailních objektů, získaných pomoci skenování objektů v~realitě tzv.~fotogrammetrie.
Technika je~založená na~clustarizaci objektů při~importu a~následně dynamickém streamování pouze viditelných trojúhelníků. Bohužel neumožňuje kompletní vynechání LOD~systému, jak~to~inzeruje tvůrce enginu. Nanite sice může ušetřit spoustu času modeláři, ale~reálný zisk ve~výkonu je~pouze ve~velmi náročných scénach obsahující statické objekty. Proto~LOD stále zůstává nejefektivnější technikou zkrácení vykreslovacího času objektu.
@ -142,14 +145,15 @@ Veškeré potřeby pro~animaci libovolného druhu jsou~taktéž pokryté.
\subsection*{- Renderer}
Z~rendererů lze~vybrat mezi~Forward a~Deferred rendererem. Jsou~to~systémy, které~se~starají o~zpracování grafiky a~vykreslování scény. Zajišťují převod 3D~objektů a~jejich vlastností na~obraz, který~se~zobrazí na~monitoru. Renderer pracuje s~osvětlením, stíny a~materiály pro~dosažení realistické nebo~stylizované grafiky. V~Unreal Engine ovlivňuje také dostupné prostředky pro~post-processing.
\paragraph{Forward rendering} Forward rendering je~metoda renderingu, kde~objekty se~renderují pro~každý zdroj světla zvlášť a~výsledné osvětlení je~součtem těchto průchodů. Je~vhodný pro~scény s~malým množstvím světel a~vyžaduje menší paměťovou náročnost. Dnes se~převážně používá v~mobilních a~VR aplikacích, kde~je~důležitá nízka latence.
\paragraph{Forward rendering} Forward rendering je~metoda renderingu, kde~objekty se~renderují pro~každý zdroj světla zvlášť a~výsledné osvětlení je~součtem těchto průchodů. Je~vhodný pro~scény s~malým množstvím světel a~vyžaduje menší paměťovou náročnost. Dnes se~převážně používá v~mobilních a~VR aplikacích, kde~je~důležitá nízka latence. Nevýhodou je například nemožnost použití Screen Space vykreslovacích technik a~omezení na~maximalně 4~dynamických světel na~objekt -- 4~kanály resp.~RGBA.
\paragraph{Deferred rendering} Deferred rendering odkládá aplikaci světelných efektů a~v~první fázi ukládá informace o~geometrii scény do~bufferu (G-buffer). Světla se~aplikují až~v~druhé fázi, což~umožňuje efektivnější práci s~větším množstvím dynamických světelných zdrojů. Tato~metoda se~používá především v~moderních AAA~hrách, kde~je~vyžadována vysoká vizuální kvalita. Je~to~výchozí renderer v~Unreal~Engine, který~navíc umožňuje použití technologií Nanite a~Lumen.
Nevýhodou je~nemožnost použití kvalitních zhlazovacích metod jako~MSAA. MSAA funguje~tak, že~ukládá průměr více vzorků na~pixel během rasterizace, což~dobře funguje u~forward renderingu, kde~se~barva a~hloubka určují okamžitě. V~deferred renderingu se~však barvy a~osvětlení aplikují až~v~pozdější fázi, kdy~se~světelné výpočty provádějí na~pixelech na~základě uložených dat v~G-bufferu. Problém~je, že~MSAA by~muselo být aplikováno na~všechny jednotlivé buffery (normály, hloubku, albedo atd.), což~je~extrémně výpočetně náročné a~neefektivní. Proto se~místo MSAA často používají jiné metody zhlazování, jako~FXAA, SMAA nebo~TAA. Ty~jsou podstatně méně kvalitní a~TAA dokonce způsobuje rozmazávání hran objektů v~dynamických scénach resp. ghosting efekt.
Nevýhodou je~nemožnost použití kvalitních zhlazovacích metod jako~Multisample Anti-Aliasing. MSAA funguje~tak, že~ukládá průměr více vzorků na~pixel během rasterizace, což~dobře funguje u~forward renderingu, kde~se~barva a~hloubka určují okamžitě. V~deferred renderingu se~však barvy a~osvětlení aplikují až~v~pozdější fázi, kdy~se~světelné výpočty provádějí na~pixelech na~základě uložených dat v~G-bufferu. Problém~je, že~MSAA by~muselo být aplikováno na~všechny jednotlivé buffery (normály, hloubku, albedo atd.), což~je~extrémně výpočetně náročné a~neefektivní. Proto se~místo MSAA často používají jiné metody zhlazování, jako~FXAA, SMAA nebo~TAA. Ty~jsou podstatně méně kvalitní a~TAA dokonce způsobuje rozmazávání hran objektů v~dynamických scénach resp. ghosting efekt.
Zároveň takova metoda není schopná poskytnout některé grafické techniky. Například transparentní materiály (např. skla) nebo~subsurface scattering (rozptyl světla při~průchodu objektem nebo dopadu na~něj) se~musí renderovat na~konci ještě jedním průchodem tzv.~forward passem.
Zároveň takova metoda není schopná poskytnout některé grafické techniky. Například transparentní materiály (např.~skla) nebo~subsurface scattering (rozptyl světla při~průchodu objektem nebo dopadu na~něj) se~musí renderovat na~konci ještě jedním průchodem tzv.~forward passem.
\newpage
\subsection*{- Postprocessing}
Postprocessing je~technika dodatečného zpracování vyrenderovaného obrazu. Většinou se~jedná o~triviální manipulaci barev, ale~lze~tady dělat i~spoustu dizajnových a~technickych triků. Např.~různé glitch efekty, efekty tepelného/nočního vidění~atd. získané pomocí procedurální nebo~statické modulace obrazu. V~deffered rendereru navíc lze~používat screen space techniky, které~používají vyrenderovaný snímek k~rychlé tvorbě odrazů (SSR - Screen Space Reflections) nebo~zastínění (SSAO - Screen Space Ambient Occlusion).
@ -160,39 +164,40 @@ Je~více způsobů práce s~2D~grafikou, avšak udělat čistě 2D~hru bude prob
Pro~zobrazení UI~nebo jiných 2D~prvků ve~3D bylo vždy možné vytvořit klasickou plochu s~texturou/materiálem nebo~renderovat text do~3D~světa. Samotné renderování textu ve~3D je~implementováno pomoci generace 3D~objektu z~vektorového fontu, což~je často výkonnostně přehnané řešení neboť mesh texty jsou již součástí hotového modelu. Ještě lze použít renderování textu z~předgenerované průhledné rastrové textury fontu. Poslední způsob je~dost rychlý na~implementaci a~výkonnostně nejlepší pokud výstup nemusí být nějak extra kvalitní. Nejlepší možností je~generovat text vektorově v~UI a~následně ho promítnout do~3D~světa, což~je umožněno pomoci již~zmíněných UI~tříd.
\newpage
\subsection{Zvuk}
Pro práci se~zvuky máme taktéž bohaté možností. Důležité je předem nastavit kompresi a~způsob streamování zvukových dat z~assetů hry. Ještě lepší je rozdělit zvuky do~menších spojitých balíčků assetů. Často totiž chceme zvukovou stopu použít hned v~okamžik nějaké udalostí, a~je~důležité, aby~se~data co~nejrychleji načetla. Samozřejmě taky lze některé zvuky načíst předem a~držet v~paměti procesu. Ale~i~když se~nezdá, zvuky mohou obsadit poměrně velký kus paměti aplikace a~většinou zbytečně, což~také~většina vývojářů ignoruje.
\paragraph{Mixer a Cue} Cue je kontejner pro jeden a~více konkrétních zvuků, který~se~chová jako~jeden samostatný zvuk. V~tomto kontejneru lze~zvuky mixovat nebo~větvit, modifikovat tonalitu, hlasitost, modulaci, dělat přechody a~mnoho dalšího. Navíc veškeré efekty a~jejich intenzitu lze~aplikovat staticky nebo~dynamicky. Dohromady vše~prochází přes~Mixer, který~funguje jako~zjednodušený mixážní pult. Nastavuje a~kombinuje přiřazené zvukové třídy a~může na~nich~aplikovat equalizer.
\paragraph{Mixer a Cue} Cue je chytrým kontejnerem pro jeden a~více konkrétních zvuků, který~se chová jako~jeden samostatný zvuk. V~tomto kontejneru lze~zvuky mixovat nebo~větvit, modifikovat tonalitu, hlasitost, modulaci, dělat přechody a~mnoho dalšího. Navíc veškeré efekty a~jejich intenzitu lze~aplikovat staticky nebo~dynamicky. Dohromady vše~prochází přes~Mixer, který~funguje jako~zjednodušený mixážní pult. Nastavuje a~kombinuje přiřazené zvukové třídy a~může na~nich~aplikovat equalizer.
\paragraph{Dynamická hlasitost} Attenuation je struktura parametrů popisující modifikaci zvuku při~rozdílné vzdálenosti posluchače od~zdroje zvuku. Dohromady tak~popisuje, na~jakou vzdálenost lze~zvuk slyšet a~jak~bude znít ztlumení a~zesílení. Parametry podrobně upřesňují, jak~se~zvuk bude šířit, blokovat, odrážet a~splývat v~prostoru. Většinou je~postačující pouze první základní skupina parametrů popisující objem zvukového prostoru a~funkci, která provádí interpolaci hlasitosti.
\subsection{Hudba}
Během existence Unreal Engine 4 neexistoval téměř žádný oficiální nástroj pro~dynamickou ani~statickou kompozici hudebních linek. Proto~vzníkl jednočlenný tým, který~daný nástroj programoval a~dokonce byl dostupný v~alfa verzi ke~stažení. S~příchodem Unreal Engine 5 práce na~nástroji byla pozastavena a~tedy žádný oficiální nástroj stále neexistuje a~není v~plánu.
Hlavní problém s~hudbou je~synchronizace linek. Hudba je~dost náchylná na~jakékoliv zpoždění neboli desynchronizaci linek, protože i~milisekunda rozdílu může přeměnit nádherně zkomponovanou hudbu v~neposlouchatelnou kaši. Proto~jednoduché přehrání linky v~potřebný okamžik nefunguje. Buď~se~zvukový data načtou pomalu nebo herní tik provede spuštění opožděně, protože~je závislý na~renderovácí frekvenci snímků viz.~\Cref{fig:musicLinking}.
Hlavní problém s~hudbou je~synchronizace linek. Hudba je~dost náchylná na~jakékoliv zpoždění neboli desynchronizaci linek, protože i~milisekunda rozdílu může přeměnit nádherně zkomponovanou hudbu v~neposlouchatelnou kaši. Proto~jednoduché přehrání linky v~potřebný okamžik nefunguje. Buď~se~zvukový data načtou pomalu nebo herní tik provede spuštění opožděně, protože~je závislý na~renderovácí frekvenci snímků viz.~\Cref{fig:musicLinking} na další straně.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/musicLinking.pdf}
\caption{Diagram znázorňující desynchronizaci hudebních linek kvůli závislosti spouštění na~snímkové frekvenci hry.}
\caption{Diagram znázorňující spožděné spuštění navazující hudební linky z~důvodu závislosti spouštění na~snímkové frekvenci hry.}
\label{fig:musicLinking}
\end{figure}
\paragraph{FMOD\protect\footnote{https://www.fmod.com/}} FMOD je middleware audio engine pro~hry poskytující velice silné rozhraní pro~práci se~zvuky nebo~jejich manipulaci. Nejčastěji se~k~němu přiklání pro~tvorbu dynamických hudebních doprovodů, což~vyplňuje hudební mezeru v~UE. Je~to~nejpopulárnější řešení, které~se~používá od~indie po~AAA~hry. Taktéž v~populárních enginech má~integrovanou podporu nebo~poskytuje engine v~podobě samostatného procesu, který~potom může komunikovat s~procesem hry. FMOD~také poskytuje editor zvukových stop a~s~nimi spojených eventů, pro~jednoduché ovládání audia přímo ve~hře.
\paragraph{FMOD\protect\footnote{https://www.fmod.com/}} FMOD je middleware audio engine pro~hry poskytující velice silné rozhraní pro~práci se~zvuky nebo~jejich manipulaci. Nejčastěji se~k~němu přiklání pro~tvorbu dynamických hudebních doprovodů, což~vyplňuje hudební mezeru v~UE. V~populárních enginech má~integrovanou podporu nebo~poskytuje engine v~podobě samostatného procesu, který~potom může komunikovat s~procesem hry. FMOD~také poskytuje editor zvukových stop a~s~nimi spojených eventů, pro~jednoduché ovládání audia přímo ve~hře.
\subsection{Načítání obsahu}
V~Unreal~Engine načítání obsahu je~realizované v~podobě herních patchů. Umožnuje~to exportovat a~nahrát libovolný asset nebo~kód, což~je~potom znázorněno v~praktické části práce. Nevýhodou takového přístupu je~dlouha iterace a~aplikace patchů v~případě jejích většího množství -- oficiální dokumentace doporučuje nepřesahovat mez~v~100~patchů. V~den psaní práce, UE~neumožňuje bezproblémové načítání nanite objektů.
V~Unreal~Engine načítání obsahu je~realizované v~podobě herních patchů. Umožnuje~to exportovat a~nahrát libovolný asset nebo~kód, což~je~potom znázorněno v~praktické části práce. Nevýhodou takového přístupu je~dlouha iterace a~aplikace patchů v~případě jejích většího množství -- oficiální dokumentace doporučuje nepřesahovat mez~v~100~patchů.
\paragraph{Zdlouhavé načítání} Načtení i~těch menších assetů může značně pozastavit hru. Proto~je~potřeba načítání nového obsahu provést hned při~načtení celé hry, nebo~zapracovat nad~vhodným malým streamingem dat, který~nezpůsobí velkou zátěž na~hardware.
\paragraph{Kompatibilita} Kompatibilita nového a~starého kódu je~něco, co~může zhavarovat celou aplikaci. Naštěstí UE řeší havarijní stavy a~hra v~případě načtení nekompatibilního nebo~poškozeného obsahu poběží dál, ale~potřebné assety se~již~nenačtou. Nejvíc tento problém se~projevuje s~klasickým kódem v~C++, kde~výsledný strojový kód očekává nějakou proměnnou nebo~funkci v~přesně daném místě paměti. O~něco lepší je~to~se~vším ostatním, protože~vše je propojeno a~voláno relativními nebo~globálními cestami a~názvy. Tak například funkce v~blueprintech jsou~vždy voláné pomoci názvů funkcí v~řetězcové podobě. Stejně~tak proměnné jsou uložené v~runtime generované pomocné třídě. Takové využití víceúrovňové reflexe, umožňuje ošetřit libovolný problém s~kompatibilitou a~zaručit bezpečný běh za~cenu trochu většího zatížení prostředků. Navíc stejnou reflexi v~C++ lze~jednoduše udělat pomoci maker, které~Unreal~Engine poskytuje. Ovšem ošetření kompatibility není~součástí této~práce.
\paragraph{Kompatibilita} Kompatibilita nového a~starého kódu je~něco, co~může zhavarovat celou aplikaci. Naštěstí UE řeší havarijní stavy a~hra v~případě načtení nekompatibilního nebo~poškozeného obsahu poběží dál, ale~potřebné assety se~již~nenačtou. Nejvíc se tento problém projevuje s~klasickým kódem v~C++, kde~výsledný strojový kód očekává nějakou proměnnou nebo~funkci v~přesně daném místě paměti. O~něco lepší je~to~se~vším ostatním, protože~vše je propojeno a~voláno relativními nebo~globálními cestami a~názvy. Tak například funkce v~blueprintech jsou~vždy voláné pomoci názvů funkcí v~řetězcové podobě. Stejně~tak proměnné jsou uložené v~runtime generované pomocné třídě. Takové využití víceúrovňové reflexe, umožňuje ošetřit libovolný problém s~kompatibilitou a~zaručit bezpečný běh za~cenu trochu většího zatížení prostředků. Navíc stejnou reflexi v~C++ lze~jednoduše udělat pomoci maker, které~Unreal~Engine poskytuje. Ovšem ošetření kompatibility není~součástí této~práce.
\subsection{Umělá inteligence herních postav}
Nehratelné postavy resp.~NPC jsou~součástí většiny her, protože~pomáhají vyprávět příběh nebo~oživit prostředí. NPC~jako~každý herní prvek lze~napevno navrhnout a~naprogramovat všechny potřebné varianty vzhledů a~použití. Ale~z~designových a~časových důvodů ve~většině případu chceme, aby~NPC~byli více univerzální. Chceme aby~se~mohli samostatně orientovat v~prostředí, pohybovat~se a~občas dokonce reagovat na~okolí a~ovlivňovat~ho.
Nehratelné postavy resp.~NPC jsou~součástí většiny her, protože~pomáhají vyprávět příběh nebo~oživit prostředí. NPC~jako~každý herní prvek lze~napevno navrhnout a~naprogramovat, určit všechny potřebné varianty vzhledů a~použití. Ale~z~designových a~časových důvodů ve~většině případu chceme, aby~NPC~byli více univerzální. Chceme aby~se~mohli samostatně orientovat v~prostředí, pohybovat~se a~občas dokonce reagovat na~okolí a~ovlivňovat~ho.
\paragraph{Behavior tree}resp. strom pravidel je~nejčastěší způsob kódování chování NPC. Takový strom umožňuje efektivní rozhodování a~řízení chování umělé inteligence. Hlavní výhodou oproti jiným přístupům, jako~například konečné automaty nebo~plánování, je~modularita, škálovatelnost, snadná údržba a~současně přehlednost. Samozřejmě má~i~nevýhody, mezi~které zejména patří optimalizace a~náročný návrh složitých víceúrovňových chování.
\paragraph{Behavior tree} Strom pravidel neboli Behavior tree je~nejčastěší způsob kódování chování NPC. Takový strom umožňuje efektivní rozhodování a~řízení chování umělé inteligence. Hlavní výhodou oproti jiným přístupům, jako~například konečné automaty nebo~plánování, je~modularita, škálovatelnost, snadná údržba a~současně přehlednost. Samozřejmě má~i~nevýhody, mezi~které zejména patří optimalizace a~náročný návrh složitých víceúrovňových chování.
NPC začíná rozhodování v~kořenu stromu, od~kterého postupuje k~vrcholům s~pravidly. Listy jsou vždy akční vrcholy a,~jak~napovídá~název,~určují akci, kterou~objekt provede. Cestu od~kořene k~listům vytváří řídicí vrcholy, každý~z~nich určuje pořadí a~podmínky přechodu na podřízené vrcholy. Nejčastěji používané jsou:
NPC začíná rozhodování v~kořenu stromu, od~kterého postupuje k~vrcholům s~pravidly. Listy jsou vždy akční vrcholy a,~jak~napovídá~název,~určují akci, kterou~objekt provede. Cestu od~kořene k~listům vytváří řídicí vrcholy, každý~z~nich určuje pořadí a~podmínky přechodu na podřízené vrcholy. Nejčastější jsou:
\begin{itemize}
\item sekvenční resp. Sequence, který~cyklicky spouští své~podřízené vrcholy postupně, dokud některý nevrátí přerušení,
\item selektor resp. Selector, vybírá první podřízené vrchol, který~v~zadaném pořadí má~pozitivně zhodnocené pravidlo,
@ -200,7 +205,7 @@ NPC začíná rozhodování v~kořenu stromu, od~kterého postupuje k~vrcholům
\item a~podmínkové vrcholy, které~rozhodují, zda~pokračovat v~dané větvi, nebo~se~vrátit ke~kořenu.
\end{itemize}
Pomocí těchto pravidel lze~popsat mnoho různých chování postav neboli objektů. UE~navíc poskytuje užitečné systémy pro~pokročilé chování "inteligentních" objektů, jako~například systémy koordinace pohybu. Například navigační síť (navmesh), která~odpovídá objektům místo a~způsob obcházení překážek. K~tomu~jsou k~dispozici i~pokročilejší implementace reakcí chytrých objektů na~zvuký, obraz a~jiné objekty.
Pomocí těchto pravidel lze~popsat mnoho různých chování postav neboli objektů. UE~navíc poskytuje užitečné systémy pro~pokročilé chování "inteligentních" objektů, jako~například systémy koordinace pohybu. Postava se tak může řídít navigační síti (navmesh), která~napovídá objektům místo a~způsob obcházení překážek. K~tomu~jsou k~dispozici i~pokročilejší implementace reakcí chytrých objektů na~zvuký, obraz a~jiné objekty.
\section{Umělá inteligence pro tvorbu obsahu}
Již~dnes se~objevují hry, které~integrují danou technologii. NPC~tak~umí poměrně realisticky a~nekonečně držet konverzaci s~hráčem v~textové a~dokonce i~hlasové podobě s~definovaným typem osobností. Možnosti generování textur a~spritů jsou~na~pohled snad nekonečné. Vývojáři mohou poměrně rychle vygenerovat jednoduchý kód nebo~velké konfigurační soubory a~struktury. Navíc již~existuje a~zdokonaluje se~generování 3D~objektů, videí a~hudby. V~teorii stejná umělá inteligence je~schopná generovat popis a~rozmistění obejktů v~herním světě nebo~vyprávět příběh.
@ -215,9 +220,20 @@ Proto zásadní chybou je~použití LLM k~úplné tvorbě nového obsahu. A~spr
\paragraph{Halucinace} Další významnou slabinou LLM jsou halucinace. Jedná~se o~situace, kdy~model generuje nesprávné, zavádějící nebo~zcela smyšlené informace. V~kontextu počítačových her tak~může docházet například k~halucinacím při~generování herních dialogů, příběhu nebo~vizuálních prvků, kde~model vymýšlí neexistující herní mechaniky, postavy či~události, které~nepatří do~hry. Kořen tohoto problému je~stejný jak~v~udržení kontextu, kde~navíc se~to~prohlubuje slabým natrenováním modelu.
\newpage
Řešení halucinací nejsou dokonalá, ale~mohou výrazně zlepšit stav problémů. K~dispozici je~větší množství metod a~některé dokonce proprietární. V~teorii se~ale~většinou jedná o~metody:
\begin{itemize}
\item retrieval-augmented generation (RAG), která~kombinuje model s~databází obsahující ověřené informace,
\item jemné doladění modelu resp.~fine-tuning, které~spočívá v~dotrenování modelu na~specifických datech (na~datech naši~hry),
\item a~omezení generativní volnosti pomocí pravidel a~pevně definovaných scénářů, které~se~zároveň kryjí s~kontrolními mechanismy a~pomocí validace výstupů.
\end{itemize}
\section{Tato práce navazuje na předchozí}
Původně drobné demo hry bylo již vytvořené za~účelem obhajoby maturitní práce. Předchozí práce ale~měla globálně jinou myšlenku a~motivaci. Aktuálně je~hra přeportovaná na~Unreal~Engine~verze~5 a~k~tomu nabyla konzistentního game designu a~příběhu. Stejně tak byl~předělán veškerý kód a~architektura herní logiky. Od~původní prace zbyly pouze:
\begin{itemize}
\item většina 3D modelů s~animacemi (1/10~od~aktuálního množství),
\item některé UI elementy a~textury (1/4~od~aktuálního množství),
\item level design prvního herního levelu~a
\item koncept herního světa a~hlavní téma příběhu.
\end{itemize}
Aktuální práce značně rozvíjí příběh a~přidává mnoho různých herních mechanik a~systémů, grafických a~zvukových assetů spolu s~API pro~načítání nového obsahu za~běhu.