Compare commits
2 Commits
4f2aa72978
...
5dfa636778
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
5dfa636778 | |||
4f57eb6c0b |
26
ch2.tex
26
ch2.tex
@ -183,9 +183,33 @@ Již teď je možné předpovědět co~nebude kompletně fungovat nebo~nebude fu
|
||||
\section{Grafika}
|
||||
\label{sec:graphics}
|
||||
\subsection{Statické objekty}
|
||||
Engine disponuje modely základnich tvarů (krychle, koule, valec) a navíc lze zdarma vzít libovolné assety z balíčku Starter Pack nebo assety použité v demo projektech společnosti Epic Games. Přestože assety mají souvislý styl, většinou jsou zaměřeny na konkretní prostředí, a proto v další hře nemusí najít využití. Zřejmě lze nahrát ze souboru a nastavit vlastní modely, které lze ručně vytvořit nebo obstarat na libovolné online platformě.
|
||||
|
||||
V Unreal Engine verze 5 navíc přidali bohatý na funkcionality editor 3D modelů. Tvůrci propagují editor tak, že v něm lze vytvářet vlastní modely, protože množina funkcí dovoluje tvořit ,,hardsurface'' a ,,sculpting'' modely, ale aktuální provedení není dostačujíci a je v nesrovnání s dedikovaným softwarem. Netvořicí ale editovácí funkce na druhou stranu jsou užitečné a šetří čas. Ty umožňují například editování UV map, normalových vektorů ploch nebo změnu středového bodu modelu. ,,Best practice'' je využití tohoto editoru pouze v případě nouze (například časová výhoda nebo neexistence původního souboru) a jinak editovat původní importovaný soubor.
|
||||
|
||||
\paragraph{Použití cizích assetů}
|
||||
Rychlejší a občas jednodušší je získání assetů třetí strany. K tomu existují různé volně dostupné webové platformy. Jednou z takových platforem je FAB, který navíc má přímou integraci s UE 5. Objektivně FAB nemá dostatečně velký výběr assetů, jelikož nemá ani dostatečnou popularitu vývojářů a tvůrců. Přičinou jsou hlavně větší platformní marže z prodeje a sice jednoduchý, ale přesto nevýhodné licencování produktů pro kupující stranu.
|
||||
Z finančních důvodu, v této praci byli využite pouze produkty dostupné zdarma. Neznamená to, že vše skončí pouhým stahnutím souborů a vložením do editoru. Často (v této práci všech 100%) assety nevypovídají žádnou známku optimalizace nebo profesionální tvorby. Modely tak mají některé normaly plošek invertované, středové body jsou nesmyslně mimo, textury a UV mapy je potřeba kompletně předělat. Nejhorší jsou primitivní objekty, které mají bezdůvodně velké množství vrcholů. V praxi se nachází i náhodné vrcholy, bezúčelně rozházené v prostoru modelu.
|
||||
|
||||
\paragraph{Vlastní tvorba}
|
||||
%programy a pipeline
|
||||
%normal/specular atd. mapy
|
||||
%landscape
|
||||
%instancovani
|
||||
%teselace je v pici
|
||||
|
||||
\paragraph{Optimalizace}
|
||||
%mesh sit
|
||||
%kolize
|
||||
%lod/nanite
|
||||
|
||||
\subsection{Dynamické a procedurální objekty}
|
||||
%kytky
|
||||
%animace baked a matinee / sequencer
|
||||
%trava
|
||||
%voda
|
||||
%modifikace site
|
||||
%optimalizace
|
||||
|
||||
\subsection{Osvětlení, efekty, Post-Processing}
|
||||
\subsection{Materiály a shadery}
|
||||
\subsection{UI}
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user