Chapter 2 #4

Open
oleg.petruny wants to merge 8 commits from ch2 into master
6 changed files with 198 additions and 151 deletions

10
ch1.tex
View File

@ -45,7 +45,7 @@ Při jejich návrhu je~třeba zvážit: jak~mechaniky podporují zvolený žánr
Při~výběru platformy je~nutné zvážit technická omezení a~očekávání hráčů na~dané platformě. Například mobilní hry často využívají dotykové ovládání a~krátké herní smyčky, zatímco hry pro~PC a~konzole mohou nabídnout komplexnější mechaniky a~delší herní dobu.
\paragraph{Kopírování} Kopírování cizích a~vlastních nápadů je~nedílnou součástí úspěšného vývoje. Hodně se~vyplatí mít přehled ve~vybraném žánru a~mechanikách. Není nic špatného učit~se na~chybách a~úspěších jiných her. Důležité ale~je si~pamatovat, že~neexistuje deterministický vzorec, jak~vytvořit dokonalou kombinaci příběhů, žánrů a~mechanik tak, aby~hra získala oblibu hráčů.
\paragraph{Kopírování} Kopírování cizích a~vlastních nápadů je~nedílnou součástí úspěšného vývoje. Vyplatí~se mít přehled ve~vybraném žánru a~mechanikách. Není nic špatného učit~se na~chybách a~úspěších jiných her. Důležité ale~je si~pamatovat, že~neexistuje deterministický vzorec, jak~vytvořit dokonalou kombinaci příběhů, žánrů a~mechanik tak, aby~hra získala oblibu hráčů.
\newpage
\paragraph{Minihry} Skvělou metodou, jak~rozptýlit hráče od~monotonie herního cyklu jsou~minihry. Přitom je~lze aplikovat kdykoliv. Minihry většinou buď poskytují odměnu, anebo slouží k~relaxaci mezi náročnějšími segmenty hry. Důležité~je, aby~jejich design byl v~souladu s~celkovým stylem hry a~nepůsobil rušivě. Například rytmická minihra ve~fantasy RPG může být zajímavým doplňkem, ale~v~realistické hororové hře by~působila nepatřičně.
@ -81,7 +81,7 @@ Pokud ignorujeme chybějící dokumentaci, je~Unreal Engine stejný engine jako~
Aktuálně UE~se~orientuje na~3D~hry převážně s~grafikou vysoké kvality a~stejně jako Unity podporuje většinu aktuálních platforem. Taky se~skvěle hodí pro~tvorbu filmu, motion design a~realtime simulace. Navíc díky technologiím jako~Nanite a~Lumen začína přebírat trh architektonických rendereru.
\paragraph{CryEngine\protect\footnote{https://www.cryengine.com/}} CryEngine je hodně podobný Unreal Enginu za~výjimkou toho, že~se~specialuzuje jen na~vývoj her. Taky~již~není tolik univerzalní, dokumentace je~ještě míň, komunita je~velmi malá a~přívětivost je snad nejhorší možná. Je~to~dost úzce specializovaný engine, který potřebuje silné odborníky k~jeho ovládání.
\paragraph{CryEngine\protect\footnote{https://www.cryengine.com/}} CryEngine je velmi podobný Unreal Enginu za~výjimkou toho, že~se~specialuzuje jen na~vývoj her. Taky~již~není tolik univerzalní, dokumentace je~ještě míň, komunita je~velmi malá a~přívětivost je snad nejhorší možná. Je~to~dost úzce specializovaný engine, který potřebuje silné odborníky k~jeho ovládání.
Všechny známé hry na~CE~jsou zaměřené na~velmi propracovanou grafiku a~částo hry s~mechanikami boje nebo~střelby od~první osoby. Nedokázal jsem dohledat žádné 2D~hry nebo~indie, což~je~pochopitelné. 2D~hry není specializace CryEngine a~tvořit indie na~tomto enginu je~neefektivní až~nepřínosné. Taky~často vývojáři her na~CE se~přiznávají, že~je~nutné přizpůsobovat zdrojový kód enginu podle vlastních potřeb, což~ještě~víc odrazuje začátečníky.
@ -96,7 +96,7 @@ Samozřejmě to~přináší nějaký overhead, hlavně když se~jedná o~práci
Největší nevýhodou je~překvapivě nepřehlednost kódu, která~nejčastěji značí špatný programátorský návrh nebo lenost autora. Totiž velký počet vizuálních bloků a~jejich propojení není možné umístit přehledně na~jednu obrazovku. To~potom vyúsťuje v~nepřehledný mix různých logických částí, které~jsou dost obtížné na~orientaci a~údržbu. Napravit~to nejde ani~rozdělením jedné funkce do~více funkcí v~samotném Blueprintu. Nepřehledný mix propojení bloků se~pouze změní na~nepřehledný mix oken s~ruzným kódem. Správný postup v~tomto případě je~ručně konvertovat logiku z~Blueprintu do~C++.
\paragraph{C++} Práce s~C++ v~Unreal Engine je~hodně podobná práci s~velkými frameworky, například Qt. Použití čistého C++ je~zcela povolené, ale~takový kód potom nelze použít v~blueprintech a~tedy i~editoru. Unreal Engine proto definuje speciální makra jako~třeba UCLASS a~UFUNCTION pro~možnost integrování kódu buď~přímo do~blueprintu nebo~aspoň systému reflexe. Makra se~potom zpracovávají ne~macro preprocessor, ale~Unreal Header Tool nebo~Unreal Build Tool, které~slouží jako~generatory kódu. Generatory potom sami generují potřebné funkce a~proměnné pro~systém reflexe a~editor.
\paragraph{C++} Práce s~C++ v~Unreal Engine je~zkutečně podobná práci s~velkými frameworky, například Qt. Použití čistého C++ je~zcela povolené, ale~takový kód potom nelze použít v~blueprintech a~tedy i~editoru. Unreal Engine proto definuje speciální makra jako~třeba UCLASS a~UFUNCTION pro~možnost integrování kódu buď~přímo do~blueprintu nebo~aspoň systému reflexe. Makra se~potom zpracovávají ne~macro preprocessor, ale~Unreal Header Tool nebo~Unreal Build Tool, které~slouží jako~generatory kódu. Generatory potom sami generují potřebné funkce a~proměnné pro~systém reflexe a~editor.
V~C++ a~navíc s~otevřeným kódem celého enginu, má~vývojář plnou kontrolu nad~během programu nebo~jeho debugováním. Problém je~ale~použití assetů z~editoru nebo~reference objektů v~herním světě. Jsou~možnosti jak~to~obejít, například statické načtení assetu z~registru pomoci konstantní plné cesty k~assetu nebo~přeiterovat všechny objekty ve~světě. Editor samořejmě není schopen takové reference udržovat v~případě přemístění assetu a~časté iterování přes všechny objekty je~citelná zátěž. Proto ve~většíně případů je~potřeba zpřístupnít celou třídu do~Blueprintu a~v~editoru rovněž vytvořit Blueprint podtřídu, která~bude pouze přiřazovat potřebné reference.
@ -154,10 +154,10 @@ Zároveň takova metoda není schopná poskytnout některé grafické techniky.
Postprocessing je~technika dodatečného zpracování vyrenderovaného obrazu. Většinou se~jedná o~triviální manipulaci barev, ale~lze~tady dělat i~spoustu dizajnových a~technickych triků. Např.~různé glitch efekty, efekty tepelného/nočního vidění~atd. získané pomocí procedurální nebo~statické modulace obrazu. V~deffered rendereru navíc lze~používat screen space techniky, které~používají vyrenderovaný snímek k~rychlé tvorbě odrazů (SSR - Screen Space Reflections) nebo~zastínění (SSAO - Screen Space Ambient Occlusion).
\subsection*{- 2D}
Je~více způsobů práce s~2D~grafikou, avšak udělat čistě 2D~hru bude problematické. V~oficiální nabídce je~rozhraní Paper~2D\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/paper-2d-overview-in-unreal-engine}, které~vývoj 2D~hry sice zjednodušuje, ale~přesto má pouze základní prvky 2D~enginu. Místy chybí optimalizace, protože soubory v~editoru jsou neracionálně velké a~ve~větších projektech engine začíná být hodně náročný na~hardware. Proto se~pro~2D~hry Unreal~Engine moc nehodí a~je~doporučené rozhlédnout~se po~konkurenčních enginech.
Je~více způsobů práce s~2D~grafikou, avšak udělat čistě 2D~hru bude problematické. V~oficiální nabídce je~rozhraní Paper~2D\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/paper-2d-overview-in-unreal-engine}, které~vývoj 2D~hry sice zjednodušuje, ale~přesto má pouze základní prvky 2D~enginu. Místy chybí optimalizace, protože soubory v~editoru jsou neracionálně velké a~ve~větších projektech engine začíná být náročný na~hardware. Proto se~pro~2D~hry Unreal~Engine moc nehodí a~je~doporučené rozhlédnout~se po~konkurenčních enginech.
\newpage
\paragraph{UI} UI~lze programovat v~C++ pomoci třídy Slate nebo~přímo pomoci Blueprintů v~editoru. Programování se~Slate je~hodně nízkoúrovňové tedy stejné jako~slepé programování okenní windows aplikace pomocí Win32~API.Mnohem pohodlnější je práce v~editoru, kde~rovnou lze vidět výsledek. Celkově tvorba UI v~Unreal Engine je~jedna z~jeho nejsilnějších stránek mezi konkurenty, i~když se~o~ní~moc nemluví.
\paragraph{UI} UI~lze programovat v~C++ pomoci třídy Slate nebo~přímo pomoci Blueprintů v~editoru. V~Slate prostředí se~programuje nízkoúrovňové tedy je stejné jako programování okenní windows aplikace pomocí Win32~API bez~přímé vizualizace. Mnohem pohodlnější je práce v~editoru, kde~rovnou lze vidět výsledek. Celkově tvorba UI v~Unreal Engine je~jedna z~jeho nejsilnějších stránek mezi konkurenty, i~když se~o~ní~moc nemluví.
Pro~zobrazení UI~nebo jiných 2D~prvků ve~3D bylo vždy možné vytvořit klasickou plochu s~texturou/materiálem nebo~renderovat text do~3D~světa. Samotné renderování textu ve~3D je~implementováno pomoci generace 3D~objektu z~vektorového fontu, což~je často výkonnostně přehnané řešení neboť mesh texty jsou již součástí hotového modelu. Ještě lze použít renderování textu z~předgenerované průhledné rastrové textury fontu. Poslední způsob je~dost rychlý na~implementaci a~výkonnostně nejlepší pokud výstup nemusí být nějak extra kvalitní. Nejlepší možností je~generovat text vektorově v~UI a~následně ho promítnout do~3D~světa, což~je umožněno pomoci již~zmíněných UI~tříd.

267
ch2.tex
View File

@ -1,103 +1,210 @@
\chapter{More complicated chapter}
\label{chap:math}
\chapter{Vývoj hry}
\label{chap:main}
After the reader gained sufficient knowledge to understand your problem in \cref{chap:refs}, you can jump to your own advanced material and conclusions.
Přenos starého projektu na~další major verzi~UE nebyl nijak problematický, dokonce v~editoru je~možnost rychlého exportu assetů do~jiného projektu. Rozhodně tomu pomohlo, že~se~C++~kód nepřenášel, ale~byl napsán znovu. UE~citelně rozšířil seznam dostupných tříd, přitom~některé jsou~již deprecated nebo~odstráněny úplně. Tak~mimo~jiné byly~odstraněny třídy Matinee (bývalý formát a editor animací objektů) pro~podporu novejší třídy Sequencer nebo~starý PhysX\footnote{PhysX je open-source fyzický engine s hardwarovou akcelerací pro grafiky s CUDA architekturou (GPU společnosti NVIDIA).} rozhraní, které~je nahrazeno systémem Chaos. Přesto se~něco pokazilo při~exportu objektů s~dynamickou fyzikou (závěsy, které~reagují na~simulaci větru, se~musely předělat).
You will need definitions (see \cref{defn:x} below in \cref{sec:demo}), theorems (\cref{thm:y}), general mathematics, algorithms (\cref{alg:w}), and tables (\cref{tab:z})\todo{See documentation of package \texttt{booktabs} for hints on typesetting tables. As a main rule, \emph{never} draw a vertical line.}. \Cref{fig:f,fig:g} show how to make a nice figure. See \cref{fig:schema} for an example of TikZ-based diagram. Cross-referencing helps to keep the necessary parts of the narrative close --- use references to the previous chapter with theory wherever it seems that the reader could have forgotten the required context. Conversely, it is useful to add a few references to theoretical chapters that point to the sections which use the developed theory, giving the reader easy access to motivating application examples.
Přenos byl~odůvodněn převážně malou velikostí starého projektu a~taky lákavou nabídkou nových technologií, zejména Nanite a~Lumen. Navíc pátá verze Unrealu -- přesněji verze~5.5 -- přinesla značná vylepšení jako:
\begin{itemize}
\item Nový systém zpracování vstupu Enhanced Input\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/enhanced-input-in-unreal-engine}. Místy má~příliš mnoho objektové abstrakce, ale~rozhodně velký krok vpřed. Umožňuje snadné dynamické přepínání různých sad ovládání (multiplayer hry, gameplay/menu), dynamické modifikátory a~spouštěče vstupu (změna senzitivity, víceklik, podržení tlačítka určitou dobu), podpora vstupu více než~jedné periferie naráz a~podpora přeřazení vstupu (např.~změna tlačítka odpovídající za~skok herní postavy). Předtím tohle a~spoustu dalšího se~muselo naprogramovat ručně.
\item Podporu vektorové grafiky v~UI. Veškeré staré UI~elementy byly~tvořeny pomocí základních vektorových obdélníkových tvarů právě proto, aby~se~vyhnulo použití rastrové grafiky, která~je~velmi závislá na~rozlišení. Aktuálně všechny UI~elementy jsou tvořeny ještě starou metodou, pro~udržení konzistentního vzhledu. V~budoucnu bychom určitě využili této~možnosti.
\item Přepracované vykreslování textů -- rychlejší vykreslování a~efektivnější využití paměti.
\item MetaSound\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/metasounds-the-next-generation-sound-sources-in-unreal-engine} pro~přehrávaní nebo procedurální generování zvuků, který~nahrazuje starou třídu~Cue. De-facto se~jedná o~Digital Signal Processing (DSP) grafový engine a~editor. Bohůžel jsem nestihl tento nástroj využit v~práci.
\item World partition systém\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine}, který~dokáže automaticky rozdělit jeden velký svět na~streamovací kousky a~propojit sdílení dat mezi nimi i~při multiplayer hře přes internet. Taky není využit v~této práci.
\end{itemize}
Samozřejmě je~toho daleko víc, ale~většina ostatních vylepšení jako~rovněž nový systémy animací postav Motion Matching\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/motion-matching-in-unreal-engine} nebo~nový fyzikální engine Chaos\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/destruction-overview} neměly vliv na~rozhodnutí.
\section{Example with some mathematics}
\label{sec:demo}
Podrobné informace jak~každá implementace funguje a~jak s~ní~pracovat, je~popsáno v~přiložené programátorské dokumentaci.
\begin{defn}[Triplet]\label{defn:x}
Given stuff $X$, $Y$ and $Z$, we will write a \emph{triplet} of the stuff as $(X,Y,Z)$.
\end{defn}
\section{Herní logika, systémy, mechaniky}
\label{sec:systemsAndMechanics}
\subsection{Architektura}
Protože Unreal Engine byl~na~začátku vyvíjen primárně pro~online multiplayer hru Unreal Tournament a~dnes~je stejně~tak vyvíjen spolu s~extrémně velkou online multiplayer hrou Fortnite, je~backend enginu velmi abstraktní.
\newcommand{\Col}{\textsc{Colour}}
Například každý svět musí obsahovat vlastní game mode (třída AGameMode), který~funguje jako~správce daného světa -- přestože svět se~může spravovat sám. Veškerá funkcionalita používaná v~singleplayer hrách mohla být přímo v~kódu levelu nebo~v~globální instanci celé hry. Důvodem této abstrakce je~právě nativní podpora multiplayer her, která~potom vývoj takových her zjednodušuje.
\begin{thm}[Car coloring]\label{thm:y}
All cars have the same color. More specifically, for any set of cars $C$, we have
$$(\forall c_1, c_2 \in C)\:\Col(c_1) = \Col(c_2).$$
\end{thm}
Protože tento projekt je~zaměřen pro~hru jednoho hráče, práce je~často programována navzdory ustáleným UE~C++ zásadám (guidelines) pro~pohodlí a~rychlost vývoje. Proto~často třídy manažerů systémů, game~modů, instance hráče a~další jsou na~architektuře singletonu. Přináší~to nejen zmíněné pohodlí, ale~navíc šetří od~tří do~deseti volání getterů, reflexí (castů), vyhledávání v~hash tabulkách a~iteraci polí v~každém místě použití. Přesto nemá žádný vliv na~stabilitu programu a~dokonce šetří výkonem zařízení.
\begin{proof}
Use induction on sets of cars $C$. The statement holds trivially for $|C|\leq1$. For larger $C$, select 2 overlapping subsets of $C$ smaller than $|C|$ (thus same-colored). Overlapping cars need to have the same color as the cars outside the overlap, thus also the whole $C$ is same-colored.\todo{This is plain wrong though.}
\end{proof}
Jen pro představu, co~obnáší klasické získání reference na~instanci vlastní třídy hráče na~pozadí. GetGameMode()\textrightarrow GetPlayerController(index)\textrightarrow GetPlayerPawn()\textrightarrow Cast<Class>(). A~blueprinty disponují zkrácenou verzí GetPlayerPawn(index)\textrightarrow Cast<Class>(). V~případě~C++ je~potřeba navíc ověřovat zda~nějaké z~volání nevrátilo nullptr.
\begin{table}
% uncomment the following line if you use the fitted top captions for tables
% (see the \floatsetup[table] comments in `macros.tex`.
%\floatbox{table}[\FBwidth]{
\centering\footnotesize\sf
\begin{tabular}{llrl}
\toprule
Column A & Column 2 & Numbers & More \\
\midrule
Asd & QWERTY & 123123 & -- \\
Asd qsd 1sd & \textcolor{red}{BAD} & 234234234 & This line should be helpful. \\
Asd & \textcolor{blue}{INTERESTING} & 123123123 & -- \\
Asd qsd 1sd & \textcolor{violet!50}{PLAIN WEIRD} & 234234234 & -- \\
Asd & QWERTY & 123123 & -- \\
\addlinespace % a nice non-intrusive separator of data groups (or final table sums)
Asd qsd 1sd & \textcolor{green!80!black}{GOOD} & 234234299 & -- \\
Asd & NUMBER & \textbf{123123} & -- \\
Asd qsd 1sd & \textcolor{orange}{DANGEROUS} & 234234234 & (no data) \\
\bottomrule
\end{tabular}
%}{ % uncomment if you use the \floatbox (as above), erase otherwise
\caption{An example table. Table caption should clearly explain how to interpret the data in the table. Use some visual guide, such as boldface or color coding, to highlight the most important results (e.g., comparison winners).}
%} % uncomment if you use the \floatbox
\label{tab:z}
\end{table}
\subsection{Scény a ukládání hry}
Scény, resp. levely (třídy UWorld a ALevelScriptActor)\footnote{UWorld instance je~přímo celý svět, který~funguje jako~balík metadat a~kontejner pro~veškeré instancované objekty v~něm. ALevelScriptActor je~objekt instancovaný v~UWorld automaticky a~obsahuje uživatelskou logiku světa.}, lze~taktéž získat v~podobě singletonu. Základní implementace byla~rozšířená pro~high level mechanismus volání událostí ve~scéně. Ten~je~zapotřebí například, když~hráč aktivuje spínací plošinu ve~hře a~ta~následně otevře dveře.
\newpage
Na rozdíl od~jiných enginů, v~UE objekty ve~světě nemůžou referencovat jiné~nezávislé objekty. Jednoduše referenci nelze přiřadit z~důvodu abstrakce popsané v~předchozí podsekci, protože~každý objekt může~mít vlastní herní svět (a~nejen~to). Proto~pokud~plošina z~našeho příkladu chce otevřít dveře, musí~zkusit poslat požadavek správci herního světa, ten~požadavek se~nějak zpracuje a~teprvé~poté správce buď~provede akci otevírání dveří samostatně nebo~zavolá odpovídající funkci v~instanci objektu. Pokud~by~bylo potřeba opustit singleton architekturu pro~podporu paralelní existenci světů, stačí předělat členskou (member) funkci instance světa na~statický multicast delegate\footnote{Delegate jsou obaly na~C++ funkce, lambdy, funkce s~reflexi a~funkce z~Blueprintu. Delegate může~být typu single, pro~uložení reference na~jednou funkci, nebo~multicast pro~uložení dynamického seznamu funkcí. Podrobněji jsou~popsané v~programátorské dokumentaci.}, ke~kterému se~každý svět při~konstrukci bude vázat.
Navíc hra byla rozšířena o~implementaci obnovení hry z~úložených dat. Při~návrhu byla~snaha udělat postup co~nejjednodušší. Hra se ukládá pomoci globální herní instance (třída GameInstance)\footnote{GameInstance je~první objekt vytvořený enginem hned po~úvodním načtení základu enginu a~taky poslední objekt na~destrukci při~vypínání hry.} při~vypínání hry a~načítá taktéž při~spuštění. Byl~využit existující systém serializace v~UE, který~ukládá inventář postavy, jméno levelu a~checkpoint na~něm spolu s~posledním stavem levelu.
\subsection{Interakce}
Interakce jsou~často řešeny pomocí architektury interface tříd\footnote{Interface třídy jsou~konkurenčním přístupem komponentní architektuře. Interface je~běžná praktika v~OOP (Objektově Orientovaném Jazyce), která~funguje jako~domluva, že~objekt bude obsahovat určité member funkce. Komponenty jsou~samostatné určité podinstance objektu. Komponentní přístup se~osvědčuje jako~intuitivnější a~více flexibilní zatímco Interface přístup při~vývoji her je~spíše nepříjemné vynucení ze~světu~OOP.} především kvůli populárním návodům vyzdvihující tuto metodu jako~nejlepší ještě~z~doby, kdy~Unreal Engine~4 pouze vznikal. Nevýhodou je~potřeba v~obsáhlém a~repetitivním nastavení každého objektu, který~chceme zapojit do~mechaniky interakce.
Byl navržen komplexní systém pro~správu každého interakčního objektu a~komponent (viz.\Cref{fig:InteractableSystemDiagram}). Objekt dědící třídu AInteractable při~instancování samostatně nastaví a~následně přepíná potřebné kolize. Zároveň spravuje interakční komponenty a~reaguje na~požadavky, které~jsou na~ně směřovány. Komponenty se~dělí na~aktivátory a~modifikátory.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/ukazka-obr02.pdf}
\caption{A figure with a plot, not entirely related to anything. If you copy the figures from anywhere, always refer to the original author, ideally by citation (if possible). In particular, this picture --- and many others, also a lot of surrounding code --- was taken from the example bachelor thesis of MFF, originally created by Martin Mareš and others.}
\label{fig:g}
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/InteractableSystemDiagram.pdf}
\caption{Diagram zpracování systému interakčních objektů.}
\label{fig:InteractableSystemDiagram}
\end{figure}
\newpage
\paragraph{AInteractableActivator} Aktivátory jsou~komponenty s~určitými mechanismy detekce objektů. Instance hráče automaticky vytváří pro~sebe jednu podinstanci každého aktivátoru registrovaného v~enginu. Libovolný objekt může rovněž obsahovat libovolný aktivator. Práce obsahuje klasický způsob detekce objektů pomoci ray~tracingu a~následného dereferencování objektu v~případě nárazu paprsku.
Navíc je~k~dispozici detekce objektů v~zorném poli hráče. Ta~funguje na~zpomaleném snímání určité stencil vrstvy\footnote{Stencil Buffer sousedí s~Z-Bufferem a~má~pouze jeden osmi~bitový celočíselný kanál. Slouží především jako~pomocník při~tvorbě specifických renderovacích technik a~efektů. Nejběžnější použití je~renderování obrysů objektů, označení objektů pro~následné zpracování v~nějaké render pipeline a~tvorba portálů.} s~vynecháním většiny render pipeline a~v~malém rozlišení. Zachycený snímek obsahuje pouze viditelné hráčem interakční objekty v~podobě masky. Následně je~maska v~grafickém vlákně zpracovaná pomocí algoritmu vyhledávání komponent z~počítačového vidění, kterou~poskytuje knihovna OpenCV. Nakonec do~středu nalezených komponent se~promítne paprsek a~zachytí objekty (viz.~\Cref{fig:InteractableScreenCapture}).
Původně bylo předpokládáno využití HLSL compute shaderu\footnote{High-Level Shader Language je~proprietární shader jazyk používaný v~DirectX.} pro~vyhledání komponent v~textuře, ale~z~časových důvodů jsem nedodělal přenos dat mezi CPU a~GPU, jelikož dohledat dokumentaci o~použití shaderu je~poměrně náročné. Proto~aktuální vyhledávání komponent je~spouštěno na~procesoru a~v~renderovacím vlákně na~moderních zařízeních trvá pět až~deset milisekund. V~praxi se~tento problém často řeší náhodným promítáním velkého množství paprsků nebo~velkého hitboxu napodobujícího tvar pohledového frustrumu kamery. Tato řešení jsou sice~rychlá na~implementaci, avšak~při~větších vzdálenostech vykazují výrazné snížení přesností a~větší spotřebu výpočetních prostředků. Navíc zahrnují časté počítání nárazů na~velké množství objektů, čímž~výkonnostně nejsou o~nic~lepší metody implementované v~této práci.
\begin{figure}
\centering
\tikzstyle{box}=[rectangle,draw,rounded corners=0.5ex,fill=green!10]
\begin{tikzpicture}[thick,font=\sf\scriptsize]
\node[box,rotate=45] (a) {A test.};
\node[] (b) at (4,0) {Node with no border!};
\node[circle,draw,dashed,fill=yellow!20, text width=6em, align=center] (c) at (0,4) {Ugly yellow node.\\Is this the Sun?};
\node[box, right=1cm of c] (d) {Math: $X=\sqrt{\frac{y}{z}}$};
\draw[->](a) to (b);
\draw[->](a) to[bend left=30] node[midway,sloped,anchor=north] {flow flows} (c);
\draw[->>>,dotted](b) to[bend right=30] (d);
\draw[ultra thick](c) to (d);
\end{tikzpicture}
\caption{An example diagram typeset with TikZ. It is a good idea to write diagram captions in a way that guides the reader through the diagram. Explicitly name the object where the diagram viewing should ``start''. Preferably, briefly summarize the connection to the parts of the text and other diagrams or figures. (In this case, would the tenative yellow Sun be described closer in some section of the thesis? Or, would there be a figure to detail the dotted pattern of the line?)}
\label{fig:schema}
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/InteractableScreenCapture.pdf}
\caption{Debug náhled aktivace interakčních objektů v zorném poli hráče.}
\label{fig:InteractableScreenCapture}
\end{figure}
\begin{algorithm}
\begin{algorithmic}
\Function{ExecuteWithHighProbability}{$A$}
\State $r \gets$ a random number between $0$ and $1$
\State $\varepsilon \gets 0.0000000000000000000000000000000000000042$
\If{$r\geq\varepsilon$}
\State execute $A$ \Comment{We discard the return value}
\Else
\State print: \texttt{Not today, sorry.}
\EndIf
\EndFunction
\end{algorithmic}
\caption{Algorithm that executes an action with high probability. Do not care about formal semantics in the pseudocode --- semicolons, types, correct function call parameters and similar nonsense from `realistic' languages can be safely omitted. Instead make sure that the intuition behind (and perhaps some hints about its correctness or various corner cases) can be seen as easily as possible.}
\label{alg:w}
\end{algorithm}
\paragraph{AInteractableModificator} Modifikátory jsou~komponenty s~určitou logikou libovolné modifikace objektu, ve~kterém jsou~instancovány. Tyto~komponenty mohou obsahovat pouze objekty označené jako~interakční (dědí třídu interakčního objektu). Aktuální implementace nabízí modifikátory pro~aktivaci nějaké události pomoci dosahu~,,ruky'' nebo zahlédnutím~,,očima'' hráče, pohyb a~rotace předmětu v~prostoru, ukládání předmětu do~inventáře hráče.
\section{Extra typesetting hints}
Z~časových důvodů byla zamítnuta implementace modifikace geometrie objektu, která~by~využívala nového rozhraní Chaos.
Do not overuse text formatting for highlighting various important parts of your sentences. If an idea cannot be communicated without formatting, the sentence probably needs rewriting anyway. Imagine the thesis being read aloud as a podcast --- the storytellers are generally unable to speak in boldface font.
Největší přínos nového systému zpracování vstupu v~Unreal Engine~5 se~projevil právě u~modifikátorů. Ty~využívají možnost dynamického přidávání nebo~odstraňování vstupních kontextů za~běhu.
Most importantly, do \underline{not} overuse bold text, which is designed to literally \textbf{shine from the page} to be the first thing that catches the eye of the reader. More precisely, use bold text only for `navigation' elements that need to be seen and located first, such as headings, list item leads, and figure numbers.
\subsection{Cutscény a Quick Time Events}
Unreal Engine je~známý~tím, jak~dobře umožňuje animovát scény. Rozhraní a~editor systému Sequencer jsou~přívětivé a~nabízejí široké možnosti. Bohužel~však většina těchto výhod končí mimo samotný editor, jelikož~chybí pohodlné prostředky pro~režii různých souborů animací (totéž platí i~pro~UI animace). Proto byl~dodán systém UCutsceneManager implementující frontu animací spolu s~uživatelským rozhraním pro~jejich přeskakování.
Use underline only in dire necessity, such as in the previous paragraph where it was inevitable to ensure that the reader remembers to never typeset boldface text manually again.
Pro~přiblížení problému, vyjmenuji časté potřeby, které~vznikají při~běžném použití animací.
\begin{itemize}
\item Zároveň spuštěné animace bojují o~vlastnictví objektů,
\item animace nelze přetáčet,
\item u~animace nelze zjistit zpětně zda~byla přehrána až~do~konce, pouze přivázat volání funkce po~ukončení,
\item systém dokáže určit, zda~se~animace někde přehrává, ale~není schopen ukázat, kde~přesně.
\end{itemize}
Use \emph{emphasis} to highlight the first occurrences of important terms that the reader should notice. The feeling the emphasis produces is, roughly, ``Oh my --- what a nicely slanted word! Surely I expect it be important for the rest of the thesis!''
Převážně pro~použití v~animacích je~implementována fronta rychlých interaktivních událostí (QTE - Quick Time Events), což~jsou~interaktivní UI~elementy na~obrazovce hráče. V~herním průmyslu jsou~využívány zejména v~cutscénách, pro~,,hlubší ponoření'' hráče do~děje. Klasickými příklady jsou~animace šplhání herní postavy po~nějaké překážce nebo~kinematografický souboj mezi postavami. Při~takových událostech lze~přiblížit hráče k~dynamické a~napínavé situaci pomocí klikání na~stejně dynamické UI~elementy na~obrazovce v~souladu s~pohybem herní postavy. V~praxi se~objevují i~pokročilejší varianty napodobení děje pohybem myší a~joystickem nebo~gyroskopem ovládače. V~implementaci jsou~k~dispozici eventy jednotného a~vícenásobného klikání a~držení tlačítka v~časovém intervalu.
\subsection{Dialogy}
V~enginu je~zavádějící implementace pokročilého dialogového systému. Dialogy jsou~neintuitivní pro~tvorbu a~použití, vyžadují časté repetitivní kopírování stejných parametrů mezi~soubory dialogů a~k~tomu celý systém má~nedostatečnou dokumentaci. Navíc~,,dialogy'' v~tomto systému jsou~pouze samostatné věty, které~musí přehrávat nějaký zvuk a~mohou se~vybírat v~závislosti na~omezeném kontextu typu "kdo~na~koho mluví". O~nepoužitelností takového rozhraní svědčí návody na~tvorbu vlastních dialogů nebo~vývojářský obchod plný pluginů implementujících tento systém lépe.
\newpage
Protože kvalitní řešení jsou~placená a~ty~zdarma jsou~často nevyhovující kvality, byla~navržená vlastní implementace. Jedná~se o~frontu, která~umí přehrávat celé tabulky dialogových vět. Dialog, resp.~množinu vět společného kontextu, lze~pohodlně zapsat do~tabulkového formátu přímo v~editoru. Jednotlivá věta obsahuje id, text, dobu přehrání nebo~zvukovou stopu. Ve~výsledku lze~do~fronty zařadit několik tabulek, které~se~mohou přehrávat sekvenčně od~n-té věty po~poslední, jednu náhodnou větu nebo~přesně jednu větu podle id.
\subsection{Minihry}
Herní průchod druhého levlu je~celý složen z~miniher. V~době vydání práce obsahuje pouze pět~hlavních miniher v~podobě ,,proof of~concept''. Z~časových důvodů nebyly vedlejší minihry implementovány. Každá z~miniher je~parodie na~již existující známou hru.
Minihry jsou samostatné objekty, které~může správce scény restartovat nebo~vypnout. Po~spuštění si~minihra sama přepne kontext ovládání na~sebe a~řídí svůj vlastní stav. Jestli~minihra nebyla ukončena dočasně, ale~dohraná, vráti ovládání zpět hráči spolu s~výsledkem a~skóre.
Dostupné zkušební implementace:
\begin{itemize}
\item Parodie flash hry Age of~War. V~pozadí scény s~úklidem učebnic dějepisu jsou~umístěny základny hráče a~soupeře (umělé inteligence). Hráč ovládá minihru pomicí~UI, kde~nakupuje jednotky typu: pěšák, střelec a~tank. Peníze získává za~zničení nepřátelských jednotek. Vyhrává ten, kdo~dokáže proniknout přes obranu nepřítele až~k~jeho základně a~zničit~ji. V~aktuální implementaci chybí vylepšení jednotek, zvuky, grafické efekty, modely a~animace jednotek. Přesto~lze vyzkoušet nákup a~,,souboj'' jednotek.
\item Parodie na~mobilní hru Subway Surfers. Aktuálně má~minihra nevhodné pozadí, neobsahuje audio a~grafické prvky. Podle návrhu hráč nahání veverku v~lese, která~mu ukradla část důležitého pro~příběh předmětu. Pomocí pohybů nahoru, dolů, vlevo a~vpravo se~hráč vyhýbá objevujícím se~překážkam v~lese. Překážková dráha má~šířku tří~běžeckých pruhů a~překážky mohou vyžadovat přeskočení, sklouznutí nebo~úhyb do~strany.
\item Podoba počítačové rytmické hry Osu!. Hráč má~za~úkol klikat na~objevující~se na~obloze hvězdičky v~souladu s~rytmem hudby (v~pořadí ve~kterém se~objevily). Aktuálně ,,hvězdičky'' jsou~v~podobě čtverečků, ale~hudba je~zcela hotova. Již~teď lze vyzkoušet klikání během prvních 10~sekund hudby.
\item Podoba mobilní hry Crossy Road. Hráč pomocí pohybu dopředu, dozadu, doleva a~dolů potřebuje posouvat se~vpřed po~překážkové dráze. Dráha je~složená z~pěti~pruhů kolmých ke~kameře, a~každý pruh je~složen z~dvanácti políček, na~které~může stoupnout hráč. Náhodně na~krajích pruhu se~objevují divoká zvířata, laviny a~silný vítr (v~originální hře to~jsou auta na~silnici), které~se~posouvají k~opačnému kraji přes všechna políčka a~mohou ukončit běh hráče. Podle návrhu se~minihra odehrává v~ledovém prostředí, kde~hráč prochází sněžnou krajinou. Audiovizuální prvky opět nejsou k~dispozici, ale~již~teď lze vyzkoušet posun dopředu a~úhyb překážkám.
\item Jednoduchá minihra rybolovu (více podob napříč různými hry). Hráč má~na~obrazovce svislý obdélníkový indikátor znázorňující vodní hlubinu. Podél indikátoru se~náhodně pohybuje obrázek rybičky, kterou~hráč musí udržovat v~malé pohyblivé zóně. Zóna se~pohybuje automaticky dolů nebo~nahoru držením tlačítka myší (rychlost pohybu není lineární, ale~kvadratická). V~implementaci chybí zvukové assety a~vyváženost složitosti, ale~je k~dispozici kompletní~UI a~mechanika lovu.
\end{itemize}
\subsection{Nehratelné postavy}
Pro~tvorbu NPC (Non-Playable Characters) byly použité základní prostředky enginu. Podle návrhu hry, k~dispozici měly~by~být tři~druhy logiky pro~NPC, ale~z~časových důvodů jsou~implementovány pouze~dvě. Jedno~z~chování je~pouhá chůze k~dynamickým bodům. Toto~základní chování se~potom rozděluje na~střežení oblasti nebo~boj s~hráčem.
Postavy, které~střeží oblast využívají v~UE5 nový systém vjemů nehratelných postav. Postavy umí reagovat na~zvuky, dotyky nebo~zahlédnutí jiných objektů. Toto~je~využito pro~postavy, které~hlídají vězení v~levelu 4. Ty~patrolují předem navržené trasy a~spouští určité akce až~zahlédnou hráče.
V~implementaci chybí kompletní logika boje s~hráčem. Aktuálně postavy pouze běží k~hráči pokud ho~zahlédnou. Zbytek nedodělané logiky je~spíš vizuálního charakteru a~spočíval~by v~jednoduchých animacích použití střelné nebo~ruční zbraně ve~hře.
Každé chování využívá Navmesh pro~orientaci na~úrovni.
\subsection{Nastavení}
Hra využívá existující v~enginu de/serializaci v~textovém formátu~,,.ini''. Při~exportu hry v~podobě samostatného buildu lze~využívat i~binární formát konfiguračních souborů. Tento~přístup značně zjednodušuje tvorbu konfiguračních proměnných. Díky~tomu stačí pro~tvorbu vlastních parametrů pouze~deklarovat potřebné proměnné v~C++~třídě.
Triviálně se~pracuje s~preferencemi hráče, které~určují hlasitost různých kategorií zvuků nebo~preferencemi ovládání. U~těchto preferencí stačí pouze~přečíst resp.~zapsat hodnotu. Jednoduché to~přestává~být v~momentě nastavení kvality grafiky a~parametrů zobrazení okna aplikace. Zejména změny zaměřené na~okno aplikace mohou způsobit pád~aplikace nebo~ještě hůř zablokovat vstup celého počítače a~donutit uživatele ke~kompletnímu restartování zařízení. Takové~situace mohou nastat celkem běžně, a~nemusí znamenat problém v~aplikaci. Například předčasný zásah~OS k~neodpovídajícímu procesu (hra se~delší dobu načítá po~aplikování nového nastavení) nebo~nevhodná reprezentace rozlišení, které~monitor nebo~GPU uživatele nepodporuje.
V~libovolném případě hra musí~být~schopna obstát nečekané závady, a~proto byl~navržen mechanismus obnovení předchozích funkčních nastavení. Po~zvolení nových parametrů a~jejich aplikování, hra nejprv~uloží stávající nastavení a~až~poté aplikuje ty~nová. Po~aplikování a~až se~proces okna vrátí zpět do~renderujícího stavu, v~menu se~objeví okénko po~dobu pěti~sekund očekávající schválení od~uživatele. Pokud~uživatel stihne potvrdit úspěšnou změnu parametrů, jsou~uložené jako~funkční. Pokud~uživatel z~libovolného důvodu změnu neschválí, potom jsou~obnoveny předchozí parametry.
\newpage
Právě nastavení zobrazení okna (a~výběr zhlazovácí metody) byly implementovány navíc, jelikož~nejsou volně k~dispozici v~high-level implementaci enginu. Jedná~se~o~možnost výběru rozlišení a~jeho třídění podle poměru stran, změna režimu vykreslování okna (bezokenní, okenní bez~rámce, okenní s~rámcem) aЁzměná obnovovací frekvence. Při~výběru a~nastavení rozlišení se~pracuje přímo s~DirectX\footnote{DirectX je~množina API pro~práci s~grafikou a~převážně pro~počítačové hry.} rozhraním a~zhlazovací metoda se~nastavuje přes~příkazové rozhraní enginu.
\section{Návrh tvorby generativního obsahu a jeho načítání za běhu}
\label{sec:contentGenerationAndIntegration}
\subsection{Možností generativních modelů v tomto projektu}
Herní úrovně jsou navrženy~tak, aby~pokrývaly rozsáhlé herní žánry a~situace, které~dosud~nebyly nebo~nejsou~často využívané s~generovanou tvorbou.
\begin{enumerate}
\item Level je~zaměřen na~tvorbu hororového obsahu. Je~to~skvělá příležitost vývoje a~použití modelu, který~využívá naše~fyzické, chemické a~psychické znalosti o~lidském organismu, aby~dokázal generovat strašidelný obsah a~následně ho~vhodně začlenit.
\item Level slouží k~testování modelu schopného tvorby libovolných miniher. Nabízí~se~tady~taktéž online tabulka skóre pro~základní a~vygenerované minihry.
\item Level existuje pro~generování nových logických úseků a~úkolů a~modifikaci stávajících logických překážek. Například nová logika zapojení kabelů v~elektrotechnické místnosti nebo~přestavba bludiště.
\item Level umožňuje vyzkoušet generování sekvencí chodeb. Chodby by~musely obsahovat patroly a~kryty~tak, aby~hráč dokázal nenápadně prolézt skrz patroly.
\item Poslední Level bude testovat schopnost navržení herních nepřátel, jejich logiku a~rozmístění na~úrovni.
\end{enumerate}
\subsection{Návrh architektury}
Architektura generování obsahu je~založená na~použití zřetězení různých modelů a~kontrolních mechanismů. Kompletní řetězce modelů jsou~nasazeny na~soukromých serverech, které~v~různých intervalech nezávisle produkují nové assety. Po~generování jsou hotové soubory přemístěny na~veřejné úložiště, odkud~hra při~zapínání stahuje několik~,,náhodných'' assetů (přesnou definici výběru obsahuje \cref{par:contentSharing}).
\paragraph{Fine-tuning} V~podobě open-source je~k~dispozici většina potřebných druhů modelů. Po~analýze vyplývá, že~bude~potřeba vytvořit pouze jeden~model, který~bude~schopen pracovat s~kódem v~Unreal Engine. Je~to~potřeba pro~programování assetu nebo~aspoň~jeho~umístění ve~světě hry. Nejjednodušší a~zároveň efektivní cesta je~založená na~fine-tuningu resp.~dotrénování modelu, který~se~již~využívá pro~programování.
\newpage
Dotrénování může~mít více~podob. Nejspíš by~se~jednalo o~fine-tuning programovacího modelu v~C++ s~dodatečnou syntaxí Unreal Enginu nebo~fine-tuning tvorby diagramů v~Blueprintech. Výsledné blueprinty potom~lze konvertovat do~Python příkazů, které~vytvoří vygenerovaný diagram v~editoru. Nelze jednoznačně říct, který~přístup je~vhodnější. Pro~C++~model je~k~dispozici více dat a~toto prostředí umožňuje větší tvůrčí svobodu, přestože~může zhavarovat aplikaci. Blueprinty jsou~zdaleka bezpečnější, ale~na~oplátku bude~těžší sbírat trénovací data.
\paragraph{Postup generování}
Vše~by~začínalo v~textovém modelu, který~vytvoří typ a~popis generovaného objektu. Pomocí třídícího mechanismu se~vybere příslušná množina dalších modelů, kontrolních mechanismů a~konverzních nástrojů. Asset bude~postupně procházet takovým řetězcem až~nabyde finální podoby. Na~konci bude~vždy kontrolní mechanismus, který~zvaliduje soubor a~ověří funkčnost assetu pomocí unit-testů ve~hře. Pokud~asset neprojde validací, celý postup, soubor a~vstupní popis se~zaznamenají pro~budoucí ruční doladění modelu.
Příklad tvorby interakčního objektu:
\begin{enumerate}
\item LLM vytváří popis assetu, v~tomto případě interakční objekt, který~přehrává specifický zvuk a~je~umístěn na~konkrétním místě v~levelu~3.
\item Kontrolní mechanismus vybírá následující potřebné modely a~nástroje.
\item Popis prochází modelem generující obrázky.
\item Obrázky prochází modelem generující 3D~model (nejdřív se~generuje 360°~video potřebného objektu, ze~kterého se~následně generuje mesh).
\item Další část popisu je~použita modelem generující zvukové stopy.
\item Poslední část popisu se~vloží do~našeho dotrénovaného programovacího modelu. Tento~model se~zároveň stará o~umístění assetu v~herních světech, protože~jako~jediný je~natrénovaný na~kontext této~hry.
\item Výsledné kousky linkovací mechanismus spojí do~jedné~třídy resp.~vloží do~jednoho Blueprintu. Předtím převede jednotlivé části na~assety v~enginu a~případně aktualizuje cesty referencí.
\item Konečný asset se~zkouší na~kompilaci a~prochází unit-testy. Pokud~tento~krok bude úspěšný, asset je~exportovan v~podobě~DLC nebo~patch~obsahu. Jinak~popis, vygenerováné částí a~výsledek se~logují pro~budoucí investigaci.
\end{enumerate}
\subsection{Poskytování obsahu}
\paragraph{Nasazování generátoru} Nezávislé řetězce modelů zjednodušují řízení sítě workerů. Pomocí Docker kontejneru\footnote{Docker je~software umožňující lokální virtualizaci prostředí nazývané kontejnery. Kontejnery jsou~předvytvořené samostatné prostředí s~potřebnými nástroji.} nebo~nasazovacího skriptu by~se~snadno vytvořil další worker (naše~generující jednotka), který~může ihned~začít s~generováním. Vygenerovaný obsah je~poté přemístěn na~veřejné úložiště, tedy~worker nepotřebuje nijak~velké vlastní úložiště.
\newpage
Protože~workery nemusí~odpovídat na~požadavky uživatele v~reálném čase a~plánovaná doba jedné hry je~15-30~minut, generátory nemusí~být~rychlé a~tedy~ani~náročné na~výpočetní prostředky. Nezáleží~nám ani~na~dlouhodobé životnosti workerů, jelikož~modely se~často sekvenčně přepínají (běží vždy pouze jeden model najednou). Takový~přístup přináší flexibilitu v~řízení prostředků a~umožňuje ukládat mezistavy generátorů. Dokonce nepotřebujeme nijak~velkou propustnost sítě, protože~jednoduché assety nemohou přesahovat velikost jednotek megabajtů a~jistě~máme větší časové intervaly mezi~vznikem souborů.
\paragraph{Stahování obsahu}\label{par:contentSharing} Hra automaticky stahuje a~aktivuje obsah před začátkem nové hry. Z~podrobné analýzy jsem~rozhodnul, že~nejsou~zapotřebí žádné autentifikační nebo~šifrovací vrstvy. Vždy~by~byla~možnost zpětnou analýzou (reverse-engineeringem)\footnote{Reverse-engineering je~metoda analýzy hotového produktu (v~nášem~případě binárního souboru), pro~získání neveřejných informací popisujících funkčnost produktu.} získat klíč z~binárních souborů hry a~napadnout celý systém. Když~se~nad~tím zamyslíme, volný přístup k~generovaným assetům nemá žádné zápory. Je~jednoduchý na~implementaci a~údržbu. Očekává~se ale připojení pomocí HTTPS\footnote{Hypertext Transfer Protocol Secure je~protokol pro~šifrovaný přenos dat využívaný pro~poskytování webových serverů.} a~ověření certifikátu\footnote{Certifikáty v~digitální podobě jsou~řetězcem veřejných asymetrických klíčů různých vydavatelů. Každý~předchozí vydavatel ručí za~důvěryhodnost dalšího vydavatele.} s~kopií uloženou v~aplikaci. Mohlo~by~totiž dojít k~man-in-the-middle útoku\footnote{Man-in-the-middle (MITM) je~druh kyberútoku, ve~kterém útočník tajně sleduje nebo~upravuje komunikaci mezi~dvěma uzly.} a~hráč by~mohl spustit ve~hře nebezpečný obsah.
Hra zahájí stahování pomocí API, který~vybere nějaké soubory. V~základu assety jsou~vybírány náhodně, ale~zároveň se~používá hodnocení získané od~hráčů, které~váhově lehce~mění hustotu pravděpodobnosti normálního rozdělení.
\paragraph{Hodnocení obsahu} Poté, co~si~hráč zahraje s~určitým assetem, máme~možnost získat zpětnou vazbu od~hráče. Hodnocení využíjeme k~váhové manipulaci náhodného výběru a~zároveň jako~data pro~doladění generátorů. Návrh~systému hodnocení staženého obsahu je~již náročnější problém. Úkolem je~umožnit pouze unikátní hodnocení a~pouze od~hráčů, kteří~si~s~tímto obsahem opravdu zahráli. Protože~nemáme žádnou autentifikaci, volné~hodnocení nemusí fungovat. Kdokoliv může~spamováním falešných hodnocení přemístit špatně hodnocený obsah do~kategorie lepších a~naopak. Autentifikace tomu~také nezabrání, pouze~oddálí takovou situaci.
Některé hry v~praxi používají sofistikováné metody využívající detekci nelegální kopie hry, nebo~využití API herních obchodů (achievementy, odznaky, ID~účtu~atd.). Takové metody se~zdají~být účinné, ale~už~dávno se~lehce obchází pomocí triviální simulace odpovědí API.
Táto práce nabízí sledování ID~účtu hráče, který~hru zahrál a~jeho seznam stažených souborů, pokud~hra bude šířená na~platformě Steam. UUID (Unique User Identifier) účtu ví~pouze vlastník účtu, čili~je~to citlivá informace. Proto~před odesláním takových dat je~budeme vždy šifrovat asymetrickým klíčem (veřejným certifikátem webu ze~kterého~zároveň obsah stahujeme). Až~bude hráč chtít ohodnotit ve~hře obsah se~kterým~zahrál, API~zkontroluje zda~UUID~hráče na~Steamu opravdu vlastní hru, že~toto~UUID stahovalo tento~obsah z~našeho serveru a~že~toto~UUID ještě tento~obsah nehodnotilo.
Pokud~by~hra byla~šířená zdarma, bude~potřeba zavést omezení na~N~hodnocení denně pro~jedno~UUID, protože~bude~možné bezproblémově vytvářet falešné účty. Jinak, z~ekonomických důvodů, nám~nebude vadit, že~někdo bude~nakupovat hru víckrát, aby~víckrát nevhodně ohodnotil obsah.
Pořád bude možné reverse-engineerovat~API a~zapsat stažení libovolného obsahu pro~nějaký účet. Taková situace je~zcela zanedbatelná, jelikož~jedno~hodnocení má~malý vliv na~průměr ve~větších číslech.
\subsection{Problémové typy obsahu}
Již teď je možné předpovědět co~nebude kompletně fungovat nebo~nebude fungovat v~dostatečné kvalitě.
\begin{itemize}
\item Herní obsah tvořený ručně nástroji v~editoru vyžadují samostatné modely. Například animace objektů na~levelu tvořené v~Sequencer, tvorba~UI~v editorovém designeru, práce~se~zvuky v~Cue, statická tvorba úrovní a~tedy i~Landscape nebo~foliáž a~tvorba fyzických objektů (simulace tkáně, destrukce, pružnosti a~dalších~jevů). Pravděpodobně i~jiné, ale~víc technologií v~této práci využito nebylo.
\item Materiály též vyžadují vlastní model, ale~jsou tvořeny pomocí grafových prvků podobné blueprintům a~máme k~dispozici velké~množství dat pro~trénování takového modelu. V~základu můžeme vystačit si~bez~generování materiálů a~pouze vytvářet variace barev.
\item Grafické provedení generovaných objektů může~mít velký dopad na~výkon hry. Optimalizaci může provést další model, který~bude provádět retopologii\footnote{Retopologie je proces zjednodušení složité topologie 3D~objektu bez~značně viditelných změn.} a~pro~tvorbu kolizí lze~použít k-DOP\footnote{k-DOP (k-Discrete Oriented Polytope) je~jeden z~postupů obalování složitých 3D~objektu do~jednodušších tvarů.} algoritmus dostupný~v~UE.
\end{itemize}
\section{Grafika}
\label{sec:graphics}
\subsection{Statické objekty}
\subsection{Dynamické a procedurální objekty}
%kytky
%trava
\subsection{Osvětlení, efekty, Post-Processing}
\subsection{Materiály a shadery}
\subsection{UI}
\subsection{Načítací obrazovka}
\subsection{Textové překlady}
\section{Audio}
\label{sec:audio}
\subsection{Kategorie a parametry audio assetů}
\subsection{Dynamický hudební doprovod}
\subsection{Dabing dialogů}
\section{Tipy při vývoji v UE}
\label{sec:UETips}
\paragraph{Skripty pro editor}
% Blueprunty a python
\paragraph{C++ typy a reflexe}
\paragraph{Kompilace a export projektu}
\section{Co se nestihlo nebo změnilo}
Finally, never draw a vertical line, not even in a table or around figures, ever. Vertical lines outside of the figures are ugly.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@ -9,11 +9,11 @@ Přestože celé řešení zdánlivě funguje, spoléhá~se na~ochotu samotných
Tato práce se~zaměřuje na~tvorbu hry a~návrh systému který~umožní výše popsaný lidský faktor a~nedostatky eliminovat. Přináší tak příběh rozdělený na~pět žánrově odlišných úrovní a~zavádí high-level API pro~Unreal~Engine na~stahování a~načítání obsahu do~hry přímo za~běhu. Specifický příběh snižuje ludonarativní disonanci\footnote{Souvislost resp.~logické propojení herního světa, příběhu a~gameplaye.} při vzníku nového obsahu ve~hře a~přítomnost více žánrů umožňuje otestovat, jestli toto řešení v~každém z~nich dostatečně funguje. Zároveň tato práce přenechává samotné generování obsahu pomoci AI modelů a~testování výsledků až~jako další rozšíření. Čili primárně se~zaměřuje na~kostru samotné hry, aby~spotom byl prostor, kam nový obsah začlenit.
\pagebreak
Hlavními tématy, na~které se~práce zaměřuje, jsou:
Hlavní témata na~které se~práce zaměřuje:
\begin{itemize}
\item Práce s~Unreal~Engine, jeho reálná omezení, obcházení/vyrovnání se~s~těmito omezení a~tipy.
\item Postupy tvorby různých druhů grafiky pro~3D hry zejména v~UE.
\item Postupy tvorby zvuků a~hudby pro~hry.
\item Ukázkové příklady tvorby herních systémů a~mechanik pro~Unreal~Engine.
\item Tvorba generativního obsahu a~jeho načítaní na~Unreal Engine.
\item Ukázkové příklady tvorby herních systémů a~mechanik pro~Unreal~Engine (\cref{sec:systemsAndMechanics}).
\item Návrh tvorby generativního obsahu a~jeho načítaní v~Unreal Engine (\cref{sec:contentGenerationAndIntegration}).
\item Postupy tvorby různé grafiky v~UE (\cref{sec:graphics}).
\item Postupy tvorby zvuků a~hudby pro~hry (\cref{sec:audio}).
\item Práce s~Unreal~Engine, jeho reálná omezení, obcházení/vyrovnání se~s~těmito omezení a~tipy (\cref{sec:UETips}).
\end{itemize}

View File

@ -35,63 +35,3 @@
year = 2023,
note = {[cit. 2025-04-01]. Dostupné z: \url{https://alfredbaudisch.com/blog/gamedev/godot-engine/godots-3d-confusing-workflow-inconsistencies-conflicting-behaviours-and-annoyances/}}
}
@book{knuth1979tex,
title={TEX and METAFONT: New directions in typesetting},
author={Knuth, Donald Ervin},
year={1979},
publisher={American Mathematical Society}
}
@book{lamport1994latex,
title={LATEX: a document preparation system: user's guide and reference manual},
author={Lamport, Leslie},
year={1994},
publisher={Addison-Wesley}
}
@book{glasman2010science,
title={Science research writing for non-native speakers of English},
author={Glasman-Deal, Hilary},
year={2010},
publisher={World Scientific}
}
@book{sparling1989english,
title={English or Czenglish? Jak se vyhnout čechismům v angličtině},
author={Sparling, Don},
year={1989},
publisher={Státní pedagogické nakladatelství}
}
@book{tufte1990envisioning,
title={Envisioning information},
author={Tufte, Edward R and Goeler, Nora Hillman and Benson, Richard},
year={1990},
publisher={Graphics press Cheshire, CT}
}
@book{tufte1983visual,
title={Visual display of quantitative information},
author={Tufte, Edward R},
year={1983},
publisher={Graphics press Cheshire, CT}
}
@book{wilke2019fundamentals,
title={Fundamentals of Data Visualization},
author={Wilke, Claus O},
year={2019},
publisher={O'Reilly Media, Inc.},
url={https://clauswilke.com/dataviz/},
isbn={9781492031086}
}
@techreport{tantau2015tikz,
title={The TikZ and PGF Packages (Manual for version 3.1.8b)},
author={Tantau, Till},
year={2020},
institution={Institut f{\"u}r Theoretische Informatik Universit{\"a}t zu L{\"u}beck},
url={http://mirrors.ctan.org/graphics/pgf/base/doc/pgfmanual.pdf}
}