\chapwithtoc{Úvod}

Běžně příběhové hry jsou navrhnuté předem a zůstávají neměnné. Existují ale i výjimky, například hry žánru rogue-like, kde ale stále generování obsahu je založeno na použití speciálně vytvořeného a odladěného algoritmu. Tento algoritmus různé složitosti stále používá pouze prostředky předem navržené a odladěné vývojáři. To vše má podstatný důvod, jelikož vývojáři mají za úkol vytvořit tzv. dobrý herní zážitek a zaručit, že hra bude umělecky správně interpretovaná hráčem. Bohužel nezávísle na kvalitě výsledné hry počet opakovaného zahrání hry v nejlepším případě klesá nebo v tom horším je pouze jeden.

Celý problém v branži příběhových her je řešen tzv. mody neboli modifikacemi hry a to různých druhů, jako například grafické, kódové a další. Samotní vývojáři poskytují potřebné prostředky pro podporu nebo tvorbu modů. Dokonce i technicky zdatní hráči dokážou oblíbené hry úpravit, aby ony jakousi podporu měly. V každém případě modifikace značně zvětšují počet přehrání her, kde~klasickým příkladem je hra The Elder Scrolls: Skyrim od studia Bethesda.

Přestože celé řešení zdánlivě funguje, spoléhá se na ochotu samotných hráčů módy vytvářet. Jestliže hra nebude mít dostatek hráčů, potom taktéž nebude mít dostatek nového fanouškovského obsahu a výsledně počet přehrání neroste. Nedavným příkladem je hra Starfield od již zmíněného studia Bethesda. Navíc k~mnoha technickým omezením samotných módů, musí mít hráči nejen ochotu, ale~i~být technicky a umělecky zdatní, aby něco vytvořili. Minimálně musí vynaložit úsilí k manuálnímu vyhledání, stažení a instalaci modů.

Tato práce se zaměřuje na tvorbu hry a sytemu, který umožní výše popsaný lidský faktor a nedostatky eliminovat. Přináší tak příběh rozdělený na pět žánrově odlišných úrovní a zavádí high-level API pro Unreal Engine na stahování a načítání obsahu do hry přímo za běhu. Specifický příběh snižuje ludonarativní disonanci\footnote{Souvislost resp. logické propojení herního světa, příběhu a gameplaye.} při vzníku nového obsahu ve hře a přítomnost více žánrů umožňuje otestovat, jestli toto řešení v každém z nich dostatečně funguje. Zároveň tato práce přenechává samotné generování obsahu pomoci AI modelů, práci s~API a~testování výsledků až~jako další rozšíření. Čili primárně se zaměřuje na kostru samotné hry, aby~spotom byl prostor, kam nový obsah začlenit.

\pagebreak
Hlavními tématy, na které se práce zaměřuje, jsou:
\begin{itemize}
\item Práce s Unreal Engine, jeho reálná omezení, obcházení/vyrovnání se~s~těmito omezení a tipy.
\item Postupy tvorby různých druhů grafiky pro 3D hry zejména na Unreal Engine.
\item Postupy tvorby zvuků a hudby pro hry.
\item Ukázkové příklady tvorby herních systému a mechanik pro Unreal Engine.
\item Tvorba generativního obsahu a jeho načítaní na Unreal Engine.
\end{itemize}
