bachelor-thesis/intro.tex
Oleg Petruny 8e2b139dc9
All checks were successful
CI / Build thesis PDFs (push) Successful in 1m3s
CI / Build thesis PDFs and push them to pages (push) Successful in 1m3s
CI / Verify PDF/A (push) Successful in 47s
Chapter 3 (#5)
Reviewed-on: #5
Co-authored-by: Oleg Petruny <oleg.petruny@gmail.com>
Co-committed-by: Oleg Petruny <oleg.petruny@gmail.com>
2025-07-16 11:45:21 +00:00

18 lines
3.0 KiB
TeX

\chapwithtoc{Úvod}
Příběhové hry jsou běžně navrhnuté předem a~zůstávají neměnné. Existují ale~i~výjimky, například hry žánru rogue-like, kde~je generování obsahu založeno na~použití speciálně vytvořeného a~odladěného algoritmu. Tento algoritmus různé složitosti používá pouze prostředky předem navržené a~odladěné vývojáři. To~vše má podstatný důvod, jelikož vývojáři mají za~úkol vytvořit tzv.~dobrý herní zážitek a~zaručit, že~hra bude umělecky správně interpretovaná hráčem. Bohužel nezávisle na~kvalitě potenciál opakovaného hraní hry je omezený a~v~horším případě ani~hra k~druhému zahrání neláká.
Tento problém v~branži příběhových her je řešen různými druhy tzv.~komunitních modů neboli modifikací hry, jako~například grafické, kódové nebo~další úpravy. Buď~samotní vývojáři hry poskytují potřebné prostředky pro~podporu a~tvorbu modů, nebo~i~technicky zdatní autoři modů dokáží přímo upravovat soubory hry, nebo~vyvíjet nástroje, které~s~nimi pracují. V~každém případě modifikace značně zvyšují potenciál znovuzahrání hry, kde~klasickým příkladem je~hra The Elder Scrolls: Skyrim od~studia Bethesda.
Přestože toto (komunitní) řešení zdánlivě funguje, spoléhá~se na~ochotu samotných hráčů mody vytvářet. Pokud hra nebude mít dostatek hráčů, potom~také nebude mít dostatek nového fanouškovského obsahu a~pak počet znovuzahrání neroste. Nedávným příkladem je~hra Starfield od~již zmíněného studia Bethesda. Navíc kromě technických omezení samotných modů musí~mít hráči nejen ochotu, ale~i~být technicky a~umělecky zdatní, aby~něco vytvořili, nebo~nainstalovali.
Tato práce se~zaměřuje na~tvorbu hry a~návrh systému, který~umožní výše popsaný lidský faktor a~nedostatky omezit. Přináší příběh rozdělený na~pět žánrově odlišných úrovní a~zavádí high-level API pro~Unreal~Engine na~stahování a~načítání obsahu do~hry přímo za~běhu. Specifický příběh snižuje ludonarativní disonanci\footnote{Nesouvislost resp.~logické odpojení herního světa, příběhu a~gameplaye.} při~vzniku nového obsahu ve~hře a~přítomnost více žánrů umožňuje otestovat, jestli toto řešení v~každém z~nich dostatečně funguje. Tato práce přenechává samotné generování obsahu pomocí AI modelů a~testování výsledků~jako další rozšíření. Primárně se~zaměřuje na~kostru samotné hry, aby~byl prostor, kam nový obsah začlenit.
Hlavní témata na~které se~práce zaměřuje:
\begin{itemize}
\item ukázkové příklady tvorby herních systémů a~mechanik pro~Unreal~Engine (\cref{sec:systemsAndMechanics}),
\item návrh tvorby generativního obsahu a~jeho načítaní v~Unreal Engine (\cref{sec:contentGenerationAndIntegration}),
\item postupy tvorby grafiky v~UE (3D a 2D, animace, post-processing) (\cref{sec:graphics}) a
\item postupy tvorby zvuků a~hudby pro~hry (\cref{sec:audio}).
\end{itemize}