bachelor-thesis/intro.tex
Oleg Petruny 5e7519e219
All checks were successful
CI / Build thesis PDFs (pull_request) Successful in 1m6s
CI / Verify PDF/A (pull_request) Successful in 48s
wip
2025-05-17 19:29:24 +02:00

20 lines
3.1 KiB
TeX

\chapwithtoc{Úvod}
Běžně příběhové hry jsou navrhnuté předem a~zůstávají neměnné. Existují ale~i~výjimky, například hry žánru rogue-like, kde~ale~stále generování obsahu je~založeno na~použití speciálně vytvořeného a~odladěného algoritmu. Tento algoritmus různé složitosti stále používá pouze prostředky předem navržené a~odladěné vývojáři. To~vše má podstatný důvod, jelikož vývojáři mají za~úkol vytvořit tzv.~dobrý herní zážitek a~zaručit, že~hra bude umělecky správně interpretovaná hráčem. Bohužel, nezávísle na~kvalitě výsledné hry -- počet opakovaného zahrání hry v~nejlepším případě klesá nebo~v~tom horším je~pouze jeden.
Celý problém v~branži příběhových her je~řešen tzv.~mody neboli modifikacemi hry a~to~různých druhů, jako například grafické, kódové a~další. Samotní vývojáři poskytují potřebné prostředky pro~podporu nebo~tvorbu modů. Dokonce i~technicky zdatní hráči dokážou oblíbené hry úpravit, aby~ony jakousi podporu měly. V~každém případě modifikace značně zvětšují počet přehrání her, kde~klasickým příkladem je~hra The Elder Scrolls: Skyrim od~studia Bethesda.
Přestože celé řešení zdánlivě funguje, spoléhá~se na~ochotu samotných hráčů módy vytvářet. Jestliže hra nebude mít dostatek hráčů, potom~taktéž nebude mít dostatek nového fanouškovského obsahu a~výsledně počet přehrání neroste. Nedavným příkladem je~hra Starfield od~již zmíněného studia Bethesda. Navíc k~mnoha technickým omezením samotných módů, musí~mít hráči nejen ochotu, ale~i~být technicky a~umělecky zdatní, aby~něco vytvořili. Minimálně musí vynaložit úsilí k~manuálnímu vyhledání, stažení a~instalaci modů.
Tato práce se~zaměřuje na~tvorbu hry a~návrh systému který~umožní výše popsaný lidský faktor a~nedostatky eliminovat. Přináší tak příběh rozdělený na~pět žánrově odlišných úrovní a~zavádí high-level API pro~Unreal~Engine na~stahování a~načítání obsahu do~hry přímo za~běhu. Specifický příběh snižuje ludonarativní disonanci\footnote{Souvislost resp.~logické propojení herního světa, příběhu a~gameplaye.} při vzníku nového obsahu ve~hře a~přítomnost více žánrů umožňuje otestovat, jestli toto řešení v~každém z~nich dostatečně funguje. Zároveň tato práce přenechává samotné generování obsahu pomoci AI modelů a~testování výsledků až~jako další rozšíření. Čili primárně se~zaměřuje na~kostru samotné hry, aby~spotom byl prostor, kam nový obsah začlenit.
\pagebreak
Hlavními tématy, na~které se~práce zaměřuje, jsou:
\begin{itemize}
\item Práce s~Unreal~Engine, jeho reálná omezení, obcházení/vyrovnání se~s~těmito omezení a~tipy.
\item Postupy tvorby různých druhů grafiky pro~3D hry zejména v~UE.
\item Postupy tvorby zvuků a~hudby pro~hry.
\item Ukázkové příklady tvorby herních systémů a~mechanik pro~Unreal~Engine.
\item Tvorba generativního obsahu a~jeho načítaní na~Unreal Engine.
\end{itemize}