74 lines
10 KiB
TeX
74 lines
10 KiB
TeX
\chapter{Vývoj hry}
|
|
\label{chap:main}
|
|
|
|
Přenos starého projektu na~další major verzi~UE nebyl nijak problematický, dokonce v~editoru je~možnost rychlého exportu assetů do~jiného projektu. Rozhodně tomu pomohlo, že~se~C++~kód nepřenášel, ale~napsal znovu. UE~citelně rozšířil seznam dostupných tříd, ale~zaroveň některé jsou~již deprecated nebo~odstraněny úplně. Tak~například byly~odstraněny třídy Matinee (bývalý format animací pohybu objektů) pro~podporu novejší třídy Sequencer nebo~starý PhysX rozhraní (Fyzický engine), které~je nahrazeno systémem Chaos. Přesto se~něco pokazilo při~exportu objektů s~dynamickou fyzikou (závěsy, které~reagují na~simulaci větru, se~museli předělat).
|
|
|
|
Přenos byl~odůvodněn převážně malou velikostí starého projektu a~taky lákavou nabídkou nových technologií zejména Nanite a~Lumen. Navíc pátá verze Unrealu -- přesněji verze~5.5 -- přinesla značná vylepšení jako:
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Nový systém zpracování vstupu Enhanced Input\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/enhanced-input-in-unreal-engine}. Místy má~příliš mnoho objektové abstrakce, ale~rozhodně velký krok vpřed. Umožňuje snadné dynamické přepínání různých sad ovládání (multiplayer hry, gameplay/menu), dynamické modifikátory a~spouštěče vstupu (změna senzitivity, víceklik, podržení tlačítka určitou dobu), podpora vstupu více než~jedné periferie naraz a~podpora přeřazení vstupu (např.~změna tlačítka odpovídající za~skok herní postavy). Předtím tohle a~spoustu dalšího se~muselo naprogramovat ručně.
|
|
\item Podporu vektorové grafiky v~UI. Veškeré staré UI~elementy byly~tvořeny pomocí základních vektorových obdélníkových tvarů práve proto, aby~se~vyhnulo použití rastrové grafiky, která~je~hodně závislá na~rozlišení. Aktuálně všechny UI~elementy jsou tvořeny ještě starou metodou, pro~udržení konzistentního vzhledu. Dnes bychom určitě využili této~možnosti.
|
|
\item Přepracované vykreslování textů -- rychlejší vykreslování a~efektivnější využití paměti.
|
|
\item MetaSound\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/metasounds-the-next-generation-sound-sources-in-unreal-engine} pro~přehrávaní nebo procedurální generování zvuků, který~nahrazuje starou třídu~Cue. De-facto se~jedná o~Digital Signal Processing (DSP) grafový engine a~editor. Bohůžel jsem nestihl tento nastroj využit v~práci.
|
|
\item World partition systém\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine} který~dokáže automaticky rozdělit jeden velký svět na~streamovací kousky a~propojit sdílení dat mezi nimi i~při multiplayer hře přes internet. Taky není využit v~této práci.
|
|
\end{itemize}
|
|
Samozřejmě je~toho daleko víc, ale~většina ostatních vylepšení jako~například nový systémy animací postav Motion Matching\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/motion-matching-in-unreal-engine} nebo~nový fyzikální engine Chaos\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/destruction-overview} neměli vliv na~rozhodnutí.
|
|
|
|
\section{Herní logika a systémy}
|
|
\subsection{Architektura}
|
|
Protože Unreal Engine byl na začátku vývíjen primárně pro online multiplayer hru Unreal Tournament a dnes stejně tak vyvíjen spolu s extremně velkou online multiplayer hrou Fortnite, je backend enginu dost abstraktní.
|
|
|
|
Například tak každý svět musí obsahovat vlastní game mode (třída AGameMode), který funguje jako správce dáneho světu -- přestože svět se může spravovát sám. Veškerá funkcionalita používaná v singlplayer hrách mohla by být přímo v kódu levelu nebo v globální instanci celé hry. Důvodem teto abstrakce je právě nativní podpora multiplayer her, která potom vývoj takových her zjednodušuje.
|
|
|
|
Protože tento projekt je zaměřen pro hru jednoho hráče, práce je často programováná navzdory ustaleným UE C++ guidelines pro pohodlí a rychlost vývoje. Proto často třídy managerů systémů, game modů, instance hráče a další jsou na architektuře singletonu. Šetří od tří do desetí různých volání getteru, castu reflexe, vyhledávání v hash tabulkach a iteraci polí v každém místě použití. Přesto nemá žádný vliv na stabilitu programu a dokonce šetří výkonem zařízení.
|
|
|
|
Jen pro představu co obnaší klasické ziskání reference na instanci vlastní třídy hráče na pozadí. GetGameMode() \textrightarrow GetPlayerController(index) \textrightarrow GetPlayerPawn() \textrightarrow Cast<Class>(). A blueprinty disponují zkrácenou verzí GetPlayerPawn(index) \textrightarrow Cast<Class>(). V případě C++ je potřeba navíc ověřovat zda nějaké z volání nevratílo nullptr.
|
|
|
|
\subsection{Scény a ukládání hry}
|
|
Scény resp. levely (třídy UWorld a ALevelScriptActor)\footnote{UWorld instance je přímo celý svět, který funguje jako balík metadat a kontejner pro veškeré instancované objekty v něm. ALevelScriptActor je objekt instancovaný v UWorld automaticky a obsahuje uživatelskou logiku světa.} taktéž lze získat v podobě singletonu. Základní implementace byla rozšířená pro high level mechanismus volání událostí ve scéně. Ten je za potřebí například, když hráč aktivuje spínací plošinu ve hře a ta následně otevře dveře. Narozdíl od jiných enginů, v UE objekty ve světě nemůžou referencovat jiné nezávislé objekty. Jednoduše referenci nejde přiřadít z důvodu abstrakce popsané v předchozí podsekci, protože každý objekt může mít vlastní herní svět (a nejen to). Proto pokud plošina z našeho príkladu chce otevřít dveře, musí zkusit poslat požádavek správcí herního světa, ten požadavek se nějak zpracuje a jen potom správce buď provede akci otevírání dveří samostatně nebo zavolá odpovidající funkci v instanci objektu. Pokud by byla potřeba zbavit se použití singleton architektury pro podporu paralelní existenci světů, stači předělat member funkci instance světa na statický multicast delegate\footnote{Delegate jsou obaly na C++ funkce, lambdy, funkce s reflexi a funkce z Blueprintu. Delegate může být typu single, pro uložení reference na jednou funkci, nebo multicast pro uložení dynamického seznamu funkcí. Podrobněji jsou popsané v programatorské dokumentaci.}, ke kterému se každý svět při konstrukci bude vázat.
|
|
|
|
Navíc hra byla rozšířena o implementaci obnovení hry z úložených dat. Při návrhu byla snaha udělat postup nejvíc triviální. Hru ukládá globální herní instance (třída GameInstance)\footnote{GameInstance je první objekt vytvořený enginem hned po úvodním načtení základu enginu a taky poslední objekt na destrukci při vypínání hry.} při vypínání hry a načíta taktéž při spouštění. Využit byl existující v UE systém serializace, který ukládá inventař postavy, jmeno levlu a checkpoint na něm spolu s posledním stavem levlu. Podrobný proces obnovení uložené hry a práce se serializací je popsan v programatorské dokumentaci.
|
|
|
|
\subsection{Interakce}
|
|
Interakce jsou často řešeny pomoci architektury interface tříd\footnote{Interface třídy jsou konkurenčním přístupem komponentní architektuře. Interface je běžná praktika v OOP, která funguje jako domluva, že objekt bude obsahovat určité member funkce. Komponentny jsou samostatné určité podinstance objektu. Komponentní přístup se osvědčuje jako intuitivnější a více flexibilní zatímco Interface přístup při vývoji her je spíše nepřijemné vynucení ze světu OOP.} především kvůli populárním návodům vyzdvihující tuto metodu jako nejlepší ještě z doby, kdy jen vzníkal Unreal Engine 4. Nevýhodou je potřeba v obsáhlem a repetetivním nastavení každeho objektu, který chceme zapojit do mechaniky interakce.
|
|
|
|
Byla navržena celá třída pro kompletní spravu každého intekačního objektu a komponent. Objekt dědicí třídu AInteractable při instancování samostatně nastaví a následně přepína potřebné kolize. Navíc spravuje interakční komponenty a reaguje na požadavky k ním. Komponenty se dělí na aktivatory a modifikatory.
|
|
|
|
\paragraph{AInteractableActivator} Aktivatory jsou komponenty s úrčitými mechanismy detekce objektů. Instance hráče automaticky vytváří pro sebe jednu podinstanci každého aktivatoru zaregistrovaného v enginu. Libovolný objekt taky může obsahovat libovolný aktivator. Podrobně o aktivatorech je popsano v dokumentaci. Práce obsahuje klasický způsob detekce objektů pomoci raytracingu a castu objektu v případě nárazu paprsku.
|
|
|
|
Navíc je k dispozici detekce objektů v zornem poli hráče. Ta funguje na zpomaleném snímání určité stencil vrstvy s vynecháním většiny render pipliny a v malém rozlišení. Zachycený snímek obsahuje pouze viditelné hráčem interakční objekty v podobě masky. Nasledně maska v grafickém vlakně je zpracovaná pomocí algoritmu vyhledávání komponent z počítačového vidění, kterou poskytuje kníhovna OpenCV. Nakonec na nalezené komponenty se promítné paprsek a zachytí objekt (viz. výsledek \Cref{fig:InteractableScreenCapture}). Původně
|
|
|
|
\begin{figure}
|
|
\centering
|
|
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/InteractableScreenCapture.pdf}
|
|
\caption{.}
|
|
\label{fig:InteractableScreenCapture}
|
|
\end{figure}
|
|
|
|
|
|
\subsection{Cutscény}
|
|
\subsection{Quick Time Eventy}
|
|
\subsection{Dialogy}
|
|
\subsection{Minihry}
|
|
\subsection{Nehratelné postavy}
|
|
\subsection{API načítání nového obsahu za běhu}
|
|
\subsection{Nastavení}
|
|
|
|
\section{Grafika}
|
|
\subsection{Statické objekty}
|
|
\subsection{Dynamické a procedurální objekty}
|
|
\subsection{Osvětlení, efekty, Post-Processing}
|
|
\subsection{Materiály a shadery}
|
|
\subsection{UI}
|
|
\subsection{Načítací obrazovka}
|
|
\subsection{Textové překlady}
|
|
|
|
\section{Audio}
|
|
\subsection{Kategorie a parametry audio assetů}
|
|
\subsection{Dynamický hudební doprovod}
|
|
|
|
\section{Tipy při vývoji v UE}
|
|
\paragraph{Skripty pro editor}
|
|
% Blueprunty a python
|
|
\paragraph{C++ typy a reflexe}
|
|
\paragraph{Kompilace a export projektu}
|