20 lines
3.1 KiB
TeX
20 lines
3.1 KiB
TeX
\chapwithtoc{Úvod}
|
|
|
|
Běžně příběhové hry jsou navrhnuté předem a zůstávají neměnné. Existují ale i výjimky, například hry žánru rogue-like, kde ale stále generování obsahu je založeno na použití speciálně vytvořeného a odladěného algoritmu. Tento algoritmus různé složitosti stále používá pouze prostředky předem navržené a odladěné vývojáři. To vše má podstatný důvod, jelikož vývojáři mají za úkol vytvořit tzv. dobrý herní zážitek a zaručit, že hra bude umělecky správně interpretovaná hráčem. Bohužel nezávísle na kvalitě výsledné hry počet opakovaného zahrání hry v nejlepším případě klesá nebo v tom horším je pouze jeden.
|
|
|
|
Celý problém v branži příběhových her je řešen tzv. mody neboli modifikacemi hry a to různých druhů, jako například grafické, kódové a další. Samotní vývojáři poskytují potřebné prostředky pro podporu nebo tvorbu modů. Dokonce i technicky zdatní hráči dokážou oblíbené hry úpravit, aby ony jakousi podporu měly. V každém případě modifikace značně zvětšují počet přehrání her, kde~klasickým příkladem je hra The Elder Scrolls: Skyrim od studia Bethesda.
|
|
|
|
Přestože celé řešení zdánlivě funguje, spoléhá se na ochotu samotných hráčů módy vytvářet. Jestliže hra nebude mít dostatek hráčů, potom taktéž nebude mít dostatek nového fanouškovského obsahu a výsledně počet přehrání neroste. Nedavným příkladem je hra Starfield od již zmíněného studia Bethesda. Navíc k~mnoha technickým omezením samotných módů, musí mít hráči nejen ochotu, ale~i~být technicky a umělecky zdatní, aby něco vytvořili. Minimálně musí vynaložit úsilí k manuálnímu vyhledání, stažení a instalaci modů.
|
|
|
|
Tato práce se zaměřuje na tvorbu hry a sytemu, který umožní výše popsaný lidský faktor a nedostatky eliminovat. Přináší tak příběh rozdělený na pět žánrově odlišných úrovní a zavádí high-level API pro Unreal Engine na stahování a načítání obsahu do hry přímo za běhu. Specifický příběh snižuje ludonarativní disonanci\footnote{Souvislost resp. logické propojení herního světa, příběhu a gameplaye.} při vzníku nového obsahu ve hře a přítomnost více žánrů umožňuje otestovat, jestli toto řešení v každém z nich dostatečně funguje. Zároveň tato práce přenechává samotné generování obsahu pomoci AI modelů, práci s~API a~testování výsledků až~jako další rozšíření. Čili primárně se zaměřuje na kostru samotné hry, aby~spotom byl prostor, kam nový obsah začlenit.
|
|
|
|
\pagebreak
|
|
Hlavními tématy, na které se práce zaměřuje, jsou:
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Práce s Unreal Engine, jeho reálná omezení, obcházení/vyrovnání se~s~těmito omezení a tipy.
|
|
\item Postupy tvorby různých druhů grafiky pro 3D hry zejména na Unreal Engine.
|
|
\item Postupy tvorby zvuků a hudby pro hry.
|
|
\item Ukázkové příklady tvorby herních systému a mechanik pro Unreal Engine.
|
|
\item Tvorba generativního obsahu a jeho načítaní na Unreal Engine.
|
|
\end{itemize}
|