bachelor-thesis/intro.tex

21 lines
3.0 KiB
TeX
Raw Normal View History

2020-05-10 10:03:14 +00:00
2025-02-17 14:45:51 +00:00
\chapwithtoc{Úvod}
2020-05-10 10:03:14 +00:00
2025-02-17 14:45:51 +00:00
Běžně příběhové hry jsou navrhnuté předem a zůstávají neměnné. Existují i hry výjimky například žánru rogue-like, kde ale stále generování obsahu je založeno na použití speciálně vytvořeném a odladěnem algoritmu. Tento algoritmus různé složitosti stále používa pouze prostředky předem založené a odladěné vývojáři. To vše má podstatný důvod, jelikož vývojáři mají za úkol tzv. postavit správný herní zážitek a zaručit, že hra bude umělecky správně interpretovaná hráčem. Bohužel nezávísle na kvalitě výsledné hry, počet přehrání hry v nejlepším případě klesá nebo v tom horším je pouze jeden.
2020-05-10 10:03:14 +00:00
2025-02-17 14:45:51 +00:00
Celý problém v branži příběhových her je řešen tzv. módy neboli modifikacemi hry a to různých druhů jako například grafické, kódové a další. Samotné vývojáři poskytují potřebné prostředky pro podporu nebo tvorbu modů. Dokonce i technické zdatné hráče dokážou oblíbené hry úpravit, aby ony jakousi podporu měli. V jakémkoliv případě modifikace značně zvětšují počet přehrání her, kde klasickým příkladem je hra The Elder Scrolls: Skyrim od studia Bethesda.
2020-05-10 10:03:14 +00:00
2025-02-17 14:45:51 +00:00
Přestože celé řešení zdánlivě funguje, spoléhá se na ochotu samotných hráčů módy vytvářet. Jestliže hra nebude mít dostatečnou fanouškovskou bázi, potom taktéž nebude mít dostatek nového fanouškovského obsahu a výsledně počet přehrání neroste. Klasickým příkladem je hra Starfield od již zmíněného studia Bethesda. Navíc ke spoustě technických omezení samotných módů, hráči musí mít nejen ochotu, ale i být technický a umělecky zdatní, aby něco vytvořili. Minimálně musí přidat úsilí k manuálnímu vyhledání, stažení a instalaci modů.
Tato práce se zaměřuje na tvorbu hry a sytemu, který umožní výše popsaný lidský faktor a nedostatky eliminovat. Přináší tak příběh rozdělený na 5 žánrově odlišných úrovní a zavádí high-level API pro Unreal Engine na stahování a načítání obsahu do hry přímo za běhu. Specifický příběh snižuje ludonarativní disonanci při vzníku nového obsahu ve hře a více žánru umožňuje otestovat toto řešení, jestli v každém z nich dostatečně funguje. Zároveň táto práce přenechává samotné generování obsahu pomoci AI modelů, práci s API a testování výsledků až pro další práci. Čili primárně se zaměřuje na kostru samotné hry, aby potom byl prostor kam nový obsah začlenit.
\pagebreak
2025-02-19 08:39:47 +00:00
Hlavními tématy na které se práce zaměřuje jsou:
2025-02-17 14:45:51 +00:00
\begin{itemize}
\item Práce s Unreal Engine, jeho reálná omezení, obcházení/vyrovnání se s těmito omezení a tipy.
\item Postupy tvorby různého druhu grafiky pro 3D hry zejména na Unreal Engine.
\item Postupy tvorby audia pro hry.
\item Ukázkové příklady tvorby herních systému a mechanik pro Unreal Engine.
\item Tvorba generativního obsahu a jeho načítaní na Unreal Engine.
\end{itemize}