ch1 1st half
This commit is contained in:
parent
5cc4a063ad
commit
b1b3cd9106
97
ch1.tex
97
ch1.tex
@ -1,67 +1,66 @@
|
||||
\chapter{Important first chapter}
|
||||
\chapter{Co obnáší vývoj hry?}
|
||||
\label{chap:refs}
|
||||
|
||||
First chapter usually builds the theoretical background necessary for readers to understand the rest of the thesis. You should summarize and reference a lot of existing literature and research.
|
||||
Vývoj her je zrovna jeden z oborů, kde každý si mylně představuje něco svého. Každý ví jak hry mají vypadat, každý ví co musí a nesmí obsahovat, kdo a jak je má dělat, kolik stát... Pravda ale je, že průměrného hráče zajíma pouze to, aby ho ta hra bavila. Jemu nezáleží za jakých podmínek pracovali vývojaři, nebo že ve hře se zabíjejí jednorožčí mláďata. Hráč a přesnějí uživatel nášeho produktu chce dostat nějaký minimum \emph{zábavy} za ním zaplacený čas a peníze. Právě protože zábava je tak subjektivní, každý má subjektivní představu her.
|
||||
|
||||
You should use the standard \emph{citations}\todo{Use \textbackslash{}emph command like this, to highlight the first occurrence of an important word or term. Reader will notice it, and hopefully remember the importance.}.
|
||||
\section{Co udělat jako první?}
|
||||
Pro nikoho snad není překvapivé, že pro vzník díla je potřeba nějaká myšlenka, která mu předchází. V tomto hry jsou stejný jako každé odvětví. Je potřeba, aby myšlenka byla funkční/potřebná, a v našem případě zábavná. Bohůžel hry už z většinou odvětví nesdilí aspekt, při kterém funkčnost myšlenky lze ověřit již na začatku produkce. A je to ještě horši, protože to můžeme většinou zjistít jen až u konce. Spousta her proto potom jsou zamítnuté, neviditelné nebo dokonce předělány hned před koncem. O jednom takovém případu -- který skončil šťastně -- doporučuji si přečist v knize ,,Blood, Sweat, and Pixels'' od Schreiera Jasona\footnote{Schreier, Jason. Blood, Sweat, and Pixels. HyperCollins US 2017. ISBN 97-800-6265-1235} o hře Uncharted.
|
||||
|
||||
\begin{description}
|
||||
\item[Obtaining bibTeX citation] Go to Google Scholar\footnote{\url{https://scholar.google.com}}\todo{This footnote is an acceptable way to `cite' webpages or URLs. Documents without proper titles, authors and publishers generally do not form citations. For this reason, avoid citations of wikipedia pages.}, find the relevant literature, click the tiny double-quote button below the link, and copy the bibTeX entry.
|
||||
\item[Saving the citation] Insert the bibTeX entry to the file \texttt{refs.bib}. On the first line of the entry you should see the short reference name --- from Scholar, it usually looks like \texttt{author2015title} --- you will use that to refer to the citation.
|
||||
\item[Using the citation] Use the \verb|\cite| command to typeset the citation number correctly in the text; a long citation description will be automatically added to the bibliography at the end of the thesis. Always use a non-breakable space before the citing parenthesis to avoid unacceptable line breaks:
|
||||
\begin{Verbatim}
|
||||
Trees utilize gravity to invade ye
|
||||
noble sires~\cite{newton1666apple}.
|
||||
\end{Verbatim}
|
||||
\item[Why should I bother with citations at all?] For two main reasons:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item You do not have to explain everything in the thesis; instead you send the reader to refer to details in some other literature. Use citations to simplify the detailed explanations.
|
||||
\item If you describe something that already exists without using a citation, the reviewer may think that you \emph{claim} to have invented it. Expectably, they will demand academic correctness, and, from your perspective, being accused of plagiarism is not a good starting point for a successful defense. Use citations to identify the people who invented the ideas that you build upon.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
\item[How many citations should I use?]
|
||||
Cite any non-trivial building block or assumption that you use, if it is published in the literature. You do not have to cite trivia, such as the basic definitions taught in the introductory courses.
|
||||
\subsection{Design dokument} Nedílnou součastí vývoje hry je iterace nápadů a celkový popis prostředí a způsobů produkce. To vše v sobě zahrnuje Design dokument. Ten může mít docela různou podobu, jelikož jeho hlavním cílem je uchovat potřebné nápady na rychlém a přehledném místě. Souhrn těchto nápadů, jejích propracovanost a to jak dobře fungují spolu, potom tvoří celou hru i výslednou zábavu. Proto dobré písemné zpracování pomůže předat myšlenky designera a jejích aktuální verzi celému týmu vývojařů.
|
||||
|
||||
The rule of thumb is that you should read, understand and briefly review at least around 4 scientific papers. A thesis that contains less than 3 sound citations will spark doubt in reviewers.
|
||||
\end{description}
|
||||
V dizajn dokumentu hry, která je nedílnou součástí této práce, jsou popsany nápady dost kratce až abstraktně. To bylo způsobeno tím, že nad hrou pracoval pouze jeden člověk. V reálném týmu by takový dokument byl úkazkovým příkladem těch špatných, i přesto že obsahuje všechny potřebné náležitostí.
|
||||
|
||||
There are several main commands for inserting citations, used as follows:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item \citet{knuth1979tex} described a great system for typesetting theses.
|
||||
\item We are typesetting this thesis with \LaTeX, which is based on \TeX{} and METAFONT~\cite{knuth1979tex}.
|
||||
\item \TeX{} was expanded to \LaTeX{} by \citet{lamport1994latex}, hence the name.
|
||||
\item Revered are the authors of these systems!~\cite{knuth1979tex,lamport1994latex}
|
||||
\end{itemize}
|
||||
\section{Téma, motivy, příběh, cíl}
|
||||
Hra by měla poskytovat nějakou \emph{myšlenku} relativní pro hráče, aby ten si hru zahral. Počáteční myšlenku vždy vytváří a rozvíjí vývojař. Ta následovně může být zanecháná i na konci vývoje, nebo být co nejvíc změněná samotnou hrou, její mechanikami a kreativním provedením. Krásný případ je známa desková hra ,,Landlord's Game'' od Lizzie Magie později známa jako ,,Monopoly''. Paní Magiová chtěla vytvořit hru s myšlenkou představit hrůzy kapitalismu a monopolí, poskytnutím hráčům zkušenost, kde jeden jedinec neustale a nevyhnutelně bohatné zatím co zbytek stejně tak neustale a nevyhnutelně chudne. Bohužel hráči moc tuhle myšlenku nepochitili. Místo vyztrašení z kapitalismu, ti naopak rádi zažíval hazard a možnost ekonomicky zkrachovat soupeře.
|
||||
|
||||
\section{Some extra assorted hints before you start writing English}
|
||||
Způsobů jak předat myšlenku hráči je nezpočetně mnoho. Pro účely této práce proto probereme poskytování myšlenky v příběhových hrach. Ty by měli mít v kostře nějaké hlavní téma, které se následovně obohacuje příběhy okolo. Je velmí důležité, aby okolní příběhy měli \emph{motivy}, aby následovně i hráč měl motiv je prožít. Dokonce hráč nemusí vědět motivy až ke konci hry, stačí aby byla cítit smysluplná návaznost a pocit možné odměny. Proto za umění je povážováno i velkolepé předstírání existence motivů, které donutí hráče \emph{stravit ve hře co největší množství času}.
|
||||
|
||||
\paragraph{Word order}
|
||||
Strictly adhere to the English word order rules. The sentences follow a fixed structure with a subject followed by a verb and an object (in this order). Exceptions to this rule must be handled specially, and usually separated by commas.
|
||||
Samotna tvorba příběhů je poněkud podobná tvorbě knižní nebo kinematografické. Jen je za potřebi oživovat a propojovat nejen postavy a svět, ale i herní mechaniky s ohledem na jejích zábavu, složitost a technická omezení.
|
||||
\paragraph{Cíle a jejích distribuce} pomáhají udržet hráče. \Cref{fig:pacing} znázorňuje ukázkový príklad pěkné distribuce kličových momentů. Co přesně jsou klíčové momenty je na vývojáři. Mohou to být důležité momenty v příběhu, vylepšení postavy hráče, představení nové důležité mechaniky atd.. Důležite je nechát hráče v každem okamžiku procítit jeho úspěchy na začátku tohoto momentu nebo jeho konci. Je to dost abstraktní, ale přesto fungujicí způsob jak udržet pozornost hráče a poskytnout mu zábavu.
|
||||
\begin{figure}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/pacing.pdf}
|
||||
\caption{Úkazkový graf představující distribuci klíčových momentů a cesty k ním.\protect\footnotemark}
|
||||
\label{fig:pacing}
|
||||
\end{figure}
|
||||
\footnotetext{\url{https://www.gamedeveloper.com/design/gameplay-fundamentals-revisited-harnessed-pacing-intensity}}
|
||||
|
||||
\paragraph{Sentence structure}
|
||||
Do not write long sentences. One sentence should contain exactly one fact. Multiple facts should be grouped in a paragraph to communicate one coherent idea. Both the sentences and paragraphs should include various hints about their relation to the other ideas and paragraps. These are typically materialized as adverbs or short sentence parts that clarify the cause--outcome and target--method--result relationship of the sentences in a paragraph. Such `word glue' helps the readers to correctly draw the lines that hold their mental images of your thesis together, and ideally see the big picture of what you were trying to convey right from the first read.
|
||||
\section{Žánr, mechaniky, reference, platforma}
|
||||
Důležité je také rozmyslet si vhodné umělecké a technické aspekty hry. Některé herní žánry musí hra obsahovat a některé budou překážet zážitku. Stejně je to i s mechanikami. Například nebude moc zábavné hrát hlavní mechaniku farmařství, pokud cílový žánr hry je horor. Správná volba žánru a mechanik je tedy klíčová pro vytvoření konzistentního a poutavého herního zážitku.
|
||||
|
||||
Paragraphs are grouped in labeled sections for a sole purpose of making the navigation in the thesis easier. Do not use the headings as `names for paragraphs' --- the text should make perfect sense even if all headings are removed. If a section of your text contains one paragraph per heading, you might have wanted to write an explicit list instead.
|
||||
\paragraph{Žánr} hry určuje její základní atmosféru, pravidla a často i cílovou skupinu hráčů. Většinou se dnes setkáváme s hybridními žánry. Které dokážou poskytnout hráči více obsahu a tím pádem i možné zábavy.
|
||||
|
||||
Mind the rules for placing commas:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Do not use the comma before subordinate clauses that begin with `that' (like this one). English does not use subordinate clauses as often as Slavic languages because the lack of a suitable word inflection method makes them hard to understand. In scientific English, try to avoid them as much as possible. Ask doubtfully whether each `which' and `when' is necessary --- most of these helper conjunctions can be removed by converting the clause to non-subordinate.
|
||||
Při výběru žánru je důležité vzít v úvahu preferované herní mechaniky a jejích složitost. Například hra zaměřená na rychlou a dynamickou akci bude pravděpodobně obsahovat prvky střílečky nebo bojové hry, zatímco narativně založená hra může využívat prvky adventury či RPG.
|
||||
|
||||
As an usual example, \xxx{\textit{`The sentence, which I wrote, seemed ugly.'}} is perfectly bad; slightly improved by \xxx{\textit{`The sentence that I wrote seemed ugly.'}}, which can be easily reduced to \textit{`The sentence I wrote seemed ugly.'}. A final version with added storytelling value could say \textit{`I wrote a sentence but it seemed ugly.'}
|
||||
\item Use the \emph{Oxford comma} before `and' and `or' at the end of a longer, comma-separated list of items. Certainly use it to disambiguate any possible mixtures of conjunctions: \textit{`The car is available in red, red and green, and green versions.'} Remember that English `or' is typically understood more like `either this or that, but not both,' and the use of `and` is much more appropriate in cases such as possibility overviews and example listings (like in this sentence).
|
||||
\item Consider placing extra commas around any parts of the sentence that break the usual word order, especially if they are longer than a single word.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
\paragraph{Herní mechaniky} jsou základní interaktivní prvky, které hráč využívá k postupu ve hře. Dobrý design mechanik zajistí, že hra bude plynulá, intuitivní a zábavná.
|
||||
|
||||
\paragraph{Nouns}
|
||||
Every noun needs a determiner (`a', `the', `my', `some', \dots); the exceptions to this rule, such as non-adjectivized names and indeterminate plural, are relatively scarce. Without a determiner, a noun can be easily mistaken for something completely different, such as an adjective or a verb.
|
||||
Při jejich návrhu je třeba zvážit: jak mechaniky podporují zvolený žánr, jak se budou vyvíjet v průběhu hry a jak se kombinují s ostatními prvky hry. Například v hororové hře bude dobře fungovat správa omezených zdrojů pro zvětšení napětí, zatímco ve strategické hře budou klíčové rozhodovací prvky a řízení ekonomiky.
|
||||
|
||||
Name all things with appropriate nouns to help both the reader and yourself, and do not hesitate to invent good names and labels for anything that you will refer to more than once. Proper naming will save you a lot of writing effort because you will not have to repeat descriptions such as \xxx{\textit{`the third output of the second benchmarked method of the improved set,'}} instead you may introduce a labeling that will allow you to say just something like \textit{`output M2\textsuperscript{+}-3'}. At the same time, this will reduce the risk that the reader will confuse the object with another one --- for illustration, the long version of the previous example might very easily confuse with the second output of the third method. The same also applies to methods descriptions, algorithms, programs, testing datasets, theorems, use-cases, challenges and other things. As an example, \xxx{\textit{`the algorithm that organizes the potatoes into appropriate buckets'}} shortens nicely as \textit{`the potato bucketer'} and may be labeled as a procedure \textsc{BucketPotatoes()}, and \xxx{\textit{`the issue where the robot crashes into a wall and takes significant time to return to the previous task'}} may be called just \textit{`the crash--recovery lag'}.
|
||||
\paragraph{Platforma} ovlivňuje technické aspekty vývoje i celkový dosah hry mezi hráči. Každá platforma má své specifické a občas i náročné požadavky. Za to ale odmění hráče vhodnějším ovládáním nebo unikátním vizuálním zážitkem.
|
||||
|
||||
\paragraph{Verbs}
|
||||
Although English can express a whopping 65 base verb tenses and their variants, scientific literature often suppresses this complexity and uses only several basic tenses where the meaning is clearly defined. Typically, you state facts in present simple (\textit{`Theorem 1 proves that Gadget B works as intended.'}), talk about previous work and experiments done in past simple (\textit{`We constructed Gadget B from Gizmo C, which was previously prepared by Tinkerer et al.'}), and identify achieved results in present perfect (\textit{`We have constructed Technology T.'}). Avoid using future tense, except for sections that explicitly describe future work --- as a typical mistake, if you state that the thesis \emph{will} describe something in later chapters, you imply that the description is not present there yet.
|
||||
Při výběru platformy je nutné zvážit: technická omezení a očekávání hráčů na dané platformě. Například mobilní hry často využívají dotykové ovládání a krátké herní smyčky, zatímco hry pro PC a konzole mohou nabídnout komplexnější mechaniky a delší herní dobu.
|
||||
|
||||
Do not write sentences in passive voice, unless you explicitly need to highlight that something has passively subjected itself to an action. Active voice is more preferable in the theses because it clearly highlights the actors and their contributions --- typically, \textit{`you did it'} instead of \textit{`it was done'} by a mysterious entity, which the reviewers rarely envision as yourself. Writing in active voice additionally benefits the explanation of complex processes: There, the word order forces you to identify the acting subject as the first word in the sentence, which further disambiguates how the individual process parts are triggered and ordered.
|
||||
\paragraph{Kopírování} cizích a vlastních nápadů je nedílnou součástí úspěšného vývoje. Hodně se vyplatí mít přehled ve vybraném žánru a mechanikách. Není nic špatného učit se na chybách a úspěších jiných her. Důležité ale je si pamatovat, že neexistuje deterministický vzorec, jak vytvořit dokonalou kombinaci příběhů, žánrů a mechanik tak, aby hra vyhrála všechny ceny.
|
||||
|
||||
Try to avoid overusing gerunds (verbs that end with `-ing'). It is convenient to write shorter sentences by using gerunds as adjectives, but these are typically quite hard to understand because the readers may easily confuse the intended adjectives with verbs. If your sentence contains two gerunds close to each other, it may need a rewrite.
|
||||
\paragraph{Minihry} jsou skvělou metodou, jak rozptýlit hráče od monotonie herního cyklu. Přitom je lze aplikovat kdykoliv. Minihry většinou buď poskytují odměnu, anebo slouží k relaxaci mezi náročnějšími segmenty hry. Důležité je, aby jejich design byl v souladu s celkovým stylem hry a nepůsobil rušivě. Například rytmická minihra ve fantasy RPG může být zajímavým doplňkem, ale v realistické hororové hře by působila nepatřičně.
|
||||
|
||||
\paragraph{Scientific writing resources}
|
||||
Consult the book by \citet{glasman2010science} for more useful details and recommended terminology for writing about the scientific research. Very pragmatically, the book by \citet{sparling1989english} describes many common mistakes that Czech and Slovak (and generally Slavic) writers make when writing English.
|
||||
\section{Engine}
|
||||
\subsection{Programovácí jazyk}
|
||||
|
||||
\subsection{Grafika}
|
||||
\subsection{Renderer}
|
||||
\subsection{Materiály}
|
||||
\subsection{Osvětlení}
|
||||
\subsection{Postprocessing}
|
||||
\subsection{3D modely}
|
||||
\subsection{2D modely}
|
||||
\subsection{Animace} (shader a skeleton)
|
||||
\subsection{Instancování/Foliáž}
|
||||
|
||||
\subsection{Zvuk}
|
||||
\subsection{Hudba}
|
||||
|
||||
\subsection{Načítání obsahu}
|
||||
\subsection{Umělá intelegence}
|
||||
|
||||
\section{Umělá intelegence pro tvorbu obsahu}
|
||||
|
BIN
img/pacing.pdf
Normal file
BIN
img/pacing.pdf
Normal file
Binary file not shown.
Loading…
Reference in New Issue
Block a user