bachelor-thesis/ch1.tex
2025-03-22 08:24:16 +01:00

67 lines
8.4 KiB
TeX

\chapter{Co obnáší vývoj hry?}
\label{chap:refs}
Vývoj her je zrovna jeden z oborů, kde každý si mylně představuje něco svého. Každý ví jak hry mají vypadat, každý ví co musí a nesmí obsahovat, kdo a jak je má dělat, kolik stát... Pravda ale je, že průměrného hráče zajíma pouze to, aby ho ta hra bavila. Jemu nezáleží za jakých podmínek pracovali vývojaři, nebo že ve hře se zabíjejí jednorožčí mláďata. Hráč a přesnějí uživatel nášeho produktu chce dostat nějaký minimum \emph{zábavy} za ním zaplacený čas a peníze. Právě protože zábava je tak subjektivní, každý má subjektivní představu her.
\section{Co udělat jako první?}
Pro nikoho snad není překvapivé, že pro vzník díla je potřeba nějaká myšlenka, která mu předchází. V tomto hry jsou stejný jako každé odvětví. Je potřeba, aby myšlenka byla funkční/potřebná, a v našem případě zábavná. Bohůžel hry už z většinou odvětví nesdilí aspekt, při kterém funkčnost myšlenky lze ověřit již na začatku produkce. A je to ještě horši, protože to můžeme většinou zjistít jen až u konce. Spousta her proto potom jsou zamítnuté, neviditelné nebo dokonce předělány hned před koncem. O jednom takovém případu -- který skončil šťastně -- doporučuji si přečist v knize ,,Blood, Sweat, and Pixels'' od Schreiera Jasona\footnote{Schreier, Jason. Blood, Sweat, and Pixels. HyperCollins US 2017. ISBN 97-800-6265-1235} o hře Uncharted.
\subsection{Design dokument} Nedílnou součastí vývoje hry je iterace nápadů a celkový popis prostředí a způsobů produkce. To vše v sobě zahrnuje Design dokument. Ten může mít docela různou podobu, jelikož jeho hlavním cílem je uchovat potřebné nápady na rychlém a přehledném místě. Souhrn těchto nápadů, jejích propracovanost a to jak dobře fungují spolu, potom tvoří celou hru i výslednou zábavu. Proto dobré písemné zpracování pomůže předat myšlenky designera a jejích aktuální verzi celému týmu vývojařů.
V dizajn dokumentu hry, která je nedílnou součástí této práce, jsou popsany nápady dost kratce až abstraktně. To bylo způsobeno tím, že nad hrou pracoval pouze jeden člověk. V reálném týmu by takový dokument byl úkazkovým příkladem těch špatných, i přesto že obsahuje všechny potřebné náležitostí.
\section{Téma, motivy, příběh, cíl}
Hra by měla poskytovat nějakou \emph{myšlenku} relativní pro hráče, aby ten si hru zahral. Počáteční myšlenku vždy vytváří a rozvíjí vývojař. Ta následovně může být zanecháná i na konci vývoje, nebo být co nejvíc změněná samotnou hrou, její mechanikami a kreativním provedením. Krásný případ je známa desková hra ,,Landlord's Game'' od Lizzie Magie později známa jako ,,Monopoly''. Paní Magiová chtěla vytvořit hru s myšlenkou představit hrůzy kapitalismu a monopolí, poskytnutím hráčům zkušenost, kde jeden jedinec neustale a nevyhnutelně bohatné zatím co zbytek stejně tak neustale a nevyhnutelně chudne. Bohužel hráči moc tuhle myšlenku nepochitili. Místo vyztrašení z kapitalismu, ti naopak rádi zažíval hazard a možnost ekonomicky zkrachovat soupeře.
Způsobů jak předat myšlenku hráči je nezpočetně mnoho. Pro účely této práce proto probereme poskytování myšlenky v příběhových hrach. Ty by měli mít v kostře nějaké hlavní téma, které se následovně obohacuje příběhy okolo. Je velmí důležité, aby okolní příběhy měli \emph{motivy}, aby následovně i hráč měl motiv je prožít. Dokonce hráč nemusí vědět motivy až ke konci hry, stačí aby byla cítit smysluplná návaznost a pocit možné odměny. Proto za umění je povážováno i velkolepé předstírání existence motivů, které donutí hráče \emph{stravit ve hře co největší množství času}.
Samotna tvorba příběhů je poněkud podobná tvorbě knižní nebo kinematografické. Jen je za potřebi oživovat a propojovat nejen postavy a svět, ale i herní mechaniky s ohledem na jejích zábavu, složitost a technická omezení.
\paragraph{Cíle a jejích distribuce} pomáhají udržet hráče. \Cref{fig:pacing} znázorňuje ukázkový príklad pěkné distribuce kličových momentů. Co přesně jsou klíčové momenty je na vývojáři. Mohou to být důležité momenty v příběhu, vylepšení postavy hráče, představení nové důležité mechaniky atd.. Důležite je nechát hráče v každem okamžiku procítit jeho úspěchy na začátku tohoto momentu nebo jeho konci. Je to dost abstraktní, ale přesto fungujicí způsob jak udržet pozornost hráče a poskytnout mu zábavu.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/pacing.pdf}
\caption{Úkazkový graf představující distribuci klíčových momentů a cesty k ním.\protect\footnotemark}
\label{fig:pacing}
\end{figure}
\footnotetext{\url{https://www.gamedeveloper.com/design/gameplay-fundamentals-revisited-harnessed-pacing-intensity}}
\section{Žánr, mechaniky, reference, platforma}
Důležité je také rozmyslet si vhodné umělecké a technické aspekty hry. Některé herní žánry musí hra obsahovat a některé budou překážet zážitku. Stejně je to i s mechanikami. Například nebude moc zábavné hrát hlavní mechaniku farmařství, pokud cílový žánr hry je horor. Správná volba žánru a mechanik je tedy klíčová pro vytvoření konzistentního a poutavého herního zážitku.
\paragraph{Žánr} hry určuje její základní atmosféru, pravidla a často i cílovou skupinu hráčů. Většinou se dnes setkáváme s hybridními žánry. Které dokážou poskytnout hráči více obsahu a tím pádem i možné zábavy.
Při výběru žánru je důležité vzít v úvahu preferované herní mechaniky a jejích složitost. Například hra zaměřená na rychlou a dynamickou akci bude pravděpodobně obsahovat prvky střílečky nebo bojové hry, zatímco narativně založená hra může využívat prvky adventury či RPG.
\paragraph{Herní mechaniky} jsou základní interaktivní prvky, které hráč využívá k postupu ve hře. Dobrý design mechanik zajistí, že hra bude plynulá, intuitivní a zábavná.
Při jejich návrhu je třeba zvážit: jak mechaniky podporují zvolený žánr, jak se budou vyvíjet v průběhu hry a jak se kombinují s ostatními prvky hry. Například v hororové hře bude dobře fungovat správa omezených zdrojů pro zvětšení napětí, zatímco ve strategické hře budou klíčové rozhodovací prvky a řízení ekonomiky.
\paragraph{Platforma} ovlivňuje technické aspekty vývoje i celkový dosah hry mezi hráči. Každá platforma má své specifické a občas i náročné požadavky. Za to ale odmění hráče vhodnějším ovládáním nebo unikátním vizuálním zážitkem.
Při výběru platformy je nutné zvážit: technická omezení a očekávání hráčů na dané platformě. Například mobilní hry často využívají dotykové ovládání a krátké herní smyčky, zatímco hry pro PC a konzole mohou nabídnout komplexnější mechaniky a delší herní dobu.
\paragraph{Kopírování} cizích a vlastních nápadů je nedílnou součástí úspěšného vývoje. Hodně se vyplatí mít přehled ve vybraném žánru a mechanikách. Není nic špatného učit se na chybách a úspěších jiných her. Důležité ale je si pamatovat, že neexistuje deterministický vzorec, jak vytvořit dokonalou kombinaci příběhů, žánrů a mechanik tak, aby hra vyhrála všechny ceny.
\paragraph{Minihry} jsou skvělou metodou, jak rozptýlit hráče od monotonie herního cyklu. Přitom je lze aplikovat kdykoliv. Minihry většinou buď poskytují odměnu, anebo slouží k relaxaci mezi náročnějšími segmenty hry. Důležité je, aby jejich design byl v souladu s celkovým stylem hry a nepůsobil rušivě. Například rytmická minihra ve fantasy RPG může být zajímavým doplňkem, ale v realistické hororové hře by působila nepatřičně.
\section{Engine}
\subsection{Programovácí jazyk}
\subsection{Grafika}
\subsection{Renderer}
\subsection{Materiály}
\subsection{Osvětlení}
\subsection{Postprocessing}
\subsection{3D modely}
\subsection{2D modely}
\subsection{Animace} (shader a skeleton)
\subsection{Instancování/Foliáž}
\subsection{Zvuk}
\subsection{Hudba}
\subsection{Načítání obsahu}
\subsection{Umělá intelegence}
\section{Umělá intelegence pro tvorbu obsahu}