Compare commits

...

3 Commits

Author SHA1 Message Date
7fde56bcb8 interactables 2025-05-20 11:21:48 +02:00
870dfa9a2d wip 2025-05-20 11:21:48 +02:00
ddd22a5fc3 update identation
Some checks failed
CI / Build thesis PDFs (push) Successful in 1m5s
CI / Build thesis PDFs and push them to pages (push) Failing after 1s
CI / Verify PDF/A (push) Successful in 48s
2025-05-20 11:21:33 +02:00
6 changed files with 88 additions and 161 deletions

34
ch1.tex
View File

@ -8,7 +8,7 @@ Z~pohledu hráče nejsou faktory jako~pracovní podmínky vývojářů nebo~kont
Jelikož je~zábava vysoce subjektivním konceptem, neexistuje univerzální model hry, který~by~vyhovoval všem uživatelům. Herní design proto~využívá analytických metod, jako~jsou uživatelské testování, behaviorální analýza a~iterativní vývoj, aby~maximalizoval pozitivní odezvu v~cílové skupině hráčů.
\section{Průběh vývoje}
Pro nikoho snad není překvapivé, že~pro~vznik díla je~potřeba nějaká myšlenka, která mu~předchází. V~tomto jsou~hry stejný jako~jiné kreativní odvětví. Je~potřeba, aby~myšlenka byla funkční, a~v~našem případě zábavná. Bohužel hry už~s~většinou odvětví nesdílí aspekt, při~kterém funkčnost myšlenky lze~ověřit již~na~začátku produkce. A~je~to ještě horší, protože~to~můžeme většinou zjistit pouze u~konce. Nezanedbatelná část her proto potom je~zamítnutá, neviditelná nebo dokonce předěláná hned před koncem. O~jednom takovém případu -- který skončil šťastně -- doporučuji si~přečíst v~knize \textit{Blood, Sweat, and Pixels} \cite{schreier2017blood} o~hře Uncharted 4. Autor převypráví rozhovory s~vývojáři her různých žánrů a~velikostí, které~znázorňují unikátní a~zároveň společné překážky v~oboru vývoje videoher.
Pro nikoho snad není překvapivé, že~pro~vznik díla je~potřeba nějaká myšlenka, která~mu předchází. V~tomto jsou~hry stejný jako~jiné kreativní odvětví. Je~potřeba, aby~myšlenka byla funkční, a~v~našem případě zábavná. Bohužel hry už~s~většinou odvětví nesdílí aspekt, při~kterém funkčnost myšlenky lze~ověřit již~na~začátku produkce. A~je~to ještě horší, protože~to~můžeme většinou zjistit pouze u~konce. Nezanedbatelná část her proto potom je~zamítnutá, neviditelná nebo dokonce předěláná hned před koncem. O~jednom takovém případu -- který skončil šťastně -- doporučuji si~přečíst v~knize \textit{Blood, Sweat, and Pixels} \cite{schreier2017blood} o~hře Uncharted 4. Autor převypráví rozhovory s~vývojáři her různých žánrů a~velikostí, které~znázorňují unikátní a~zároveň společné překážky v~oboru vývoje videoher.
\subsection{Design dokument} Nedílnou součástí vývoje hry je~iterace nápadů a~celkový popis prostředí a~způsobů produkce. To~vše~v~sobě zahrnuje Design dokument. Ten~může mít různé podoby, jelikož jeho hlavním cílem je~uchovat potřebné nápady na snadno dostupném a~přehledném místě. Souhrn těchto nápadů, jejích propracovanost a~to, jak~dobře spolu fungují, potom tvoří celou hru i~výslednou zábavu. Proto~dobré písemné zpracování pomůže předat myšlenky designéra a~jejich aktuální verzi celému týmu vývojářů.
@ -21,11 +21,10 @@ Způsobů, jak~předat myšlenku hráči, je~nespočetně mnoho. Pro účely té
Samotná tvorba příběhů je~poněkud podobná tvorbě knižní nebo~kinematografické. Jen~je~zapotřebí oživovat a~propojovat nejen postavy a~svět, ale~i~herní mechaniky s~ohledem na~jejich zábavnost, složitost a~technická omezení.
\newpage
\paragraph{Údržba pozornosti} Cíle a jejich distribuce pomáhají hře udržet~si hráče. Pokud například za~sebou následuje několik "nudných" pasáží, nebo~je~hra příliš repetativní, hráč může ztratit zájem. \Cref{fig:pacing} znázorňuje ukázkový příklad pěkné distribuce klíčových momentů. Co~přesně jsou~klíčové momenty, je~na~vývojáři. Mohou to~být důležité momenty v~příběhu, vylepšení postavy hráče, představení nové důležité mechaniky atd. Důležité je~nechat hráče v~každém okamžiku pocítit jeho úspěchy na~začátku tohoto momentu nebo~jeho~konci. Je~to~dost~abstraktní, ale~přesto fungující způsob jak~udržet pozornost hráče a~poskytnout mu zábavu.
\paragraph{Údržba pozornosti} Cíle a jejich distribuce pomáhají hře udržet~si hráče. Pokud například za~sebou následuje několik "nudných" pasáží, nebo~je~hra příliš repetativní, hráč může ztratit zájem. \Cref{fig:pacing} na další straně znázorňuje ukázkový příklad pěkné distribuce klíčových momentů. Co~přesně jsou~klíčové momenty, je~na~vývojáři. Mohou to~být důležité momenty v~příběhu, vylepšení postavy hráče, představení nové důležité mechaniky atd. Důležité je~nechat hráče v~každém okamžiku pocítit jeho úspěchy na~začátku tohoto momentu nebo~jeho~konci. Je~to~dost~abstraktní, ale~přesto fungující způsob jak~udržet pozornost hráče a~poskytnout mu zábavu.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/pacing.pdf}
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/pacing.pdf}
\caption{Ukázkový graf představující distribuci klíčových momentů a~cesty k~ním. Převzato z~článku \protect\textit{Gameplay Fundamentals Revisited: Harnessed Pacing \& Intensity} \protect\cite{pacingIntensity}.}
\label{fig:pacing}
\end{figure}
@ -33,9 +32,9 @@ Samotná tvorba příběhů je~poněkud podobná tvorbě knižní nebo~kinematog
\section{Žánr, mechaniky, reference, platforma}
Důležité~je také rozmyslet si~vhodné umělecké a~technické aspekty hry. Například nebude moc zábavné hrát hlavní mechaniku farmářství, pokud hlavní žánr hry je~horor. Správná volba žánru a~mechanik je~tedy klíčová pro~vytvoření konzistentního a~poutavého herního zážitku.
\newpage
\paragraph{Žánr} Žánr hry určuje její základní atmosféru, pravidla a~často i~cílovou skupinu hráčů. Většinou se~dnes setkáváme s~hybridními žánry, které dokážou poskytnout hráči více obsahu a~tím pádem i~více možné zábavy.
\newpage
Při výběru žánru je~důležité vzít v~úvahu preferované herní mechaniky a~jejich složitost. Například hra zaměřená na~rychlou a~dynamickou akci bude pravděpodobně obsahovat prvky střílečky nebo bojové hry, zatímco narativně založená hra může využívat prvky adventury či~RPG.
\paragraph{Herní mechaniky} Mechaniky jsou základní interaktivní prvky, které hráč využívá k~postupu ve~hře. Spravný návrh mechanik zajistí, že~hra bude plynulá, intuitivní a~zábavná.
@ -48,9 +47,9 @@ Při~výběru platformy je~nutné zvážit technická omezení a~očekávání h
\paragraph{Kopírování} Kopírování cizích a~vlastních nápadů je~nedílnou součástí úspěšného vývoje. Hodně se~vyplatí mít přehled ve~vybraném žánru a~mechanikách. Není nic špatného učit~se na~chybách a~úspěších jiných her. Důležité ale~je si~pamatovat, že~neexistuje deterministický vzorec, jak~vytvořit dokonalou kombinaci příběhů, žánrů a~mechanik tak, aby~hra získala oblibu hráčů.
\newpage
\paragraph{Minihry} Skvělou metodou, jak~rozptýlit hráče od~monotonie herního cyklu jsou~minihry. Přitom je~lze aplikovat kdykoliv. Minihry většinou buď poskytují odměnu, anebo slouží k~relaxaci mezi náročnějšími segmenty hry. Důležité~je, aby~jejich design byl v~souladu s~celkovým stylem hry a~nepůsobil rušivě. Například rytmická minihra ve~fantasy RPG může být zajímavým doplňkem, ale~v~realistické hororové hře by~působila nepatřičně.
\newpage
\section{Engine}
Jakmile je~rozhodnuto, jak~bude hra vypadat, je~zapotřebí zvolit vhodné prostředí pro~její vývoj. Vývojář sice může vytvořit vlastní herní engine, avšak v~dnešní době to~zpravidla znamená jen~zbytečné komplikace. Proto jsou na~trhu dnes již~běžně dostupná hotová řešení, která~pokrývají většinu potřeb.
@ -74,11 +73,11 @@ Má~podobné problémy jako~jiné enginy a~něco navíc nefunguje dobře nebo ch
V~době vzniku hry přiložené k~práci byl~Godot ještě příliš nový a~nevypadal nijak perspektivně. V~den vydání této práce, je~solidní konkurent ve~2D~herních žánrech jako~platformery, logické hry či~mobilní hry.
\paragraph{Unreal Engine\protect\footnote{https://www.unrealengine.com/}} Unreal Engine verze 4 byl kdysi zvolen enginem pro~hru, z~které potom vznikla tato práce. Jeho primární výhodou oproti konkurenci jsou vysoce standardizované postupy neboli pipelines, které~zlevňují nebo vůbec umožňují tvorby her ve~velkých týmech. Celý engine se~navíc chlubí velkými ,,úspěchy'' v~různých technologiích, zejména rendrovacích -- což~probereme v~další sekci -- a~taky odvětvích jako motion design, kinematografie, design architektury a~další.
\paragraph{Unreal Engine\protect\footnote{https://www.unrealengine.com/}} Unreal Engine verze 4 byl kdysi zvolen enginem pro~hru, z~které~potom vznikla tato práce. Jeho primární výhodou oproti konkurenci jsou vysoce standardizované postupy neboli pipelines, které~zlevňují nebo vůbec umožňují tvorby her ve~velkých týmech. Celý engine se~navíc chlubí velkými ,,úspěchy'' v~různých technologiích, zejména rendrovacích -- což~probereme v~další sekci -- a~taky odvětvích jako motion design, kinematografie, design architektury a~další.
Nabízené možností jsou vskutku ohromující, když~se~snažíte vybrat budoucí stavební kámen pro vaši~hru. Je~ale~potřeba brát v~úvahu silnou nepřívětivost enginu k~nováčkům, kteří~chtějí udělat něco vlastního mimo již~existující návody. Stejné lze říct o~oficiální dokumentaci, která~je často a~velmi nedostačujicí -- jestli~vůbec existuje. Navíc při~snaze udělat něco kompletního pomocí nabízených pokročilých technologií, v~závěru vývojář musí dané technologie ovládnout na~velmi vysoké úrovni a~často i~modifikovat zdrojový kód enginu. V~některých případech technologie jako Nanite nebo Lumen nejde použit pro~dokonalé a~odladěné výsledky, proto se~prostě zahazují -- probereme v~další sekci.
Pokud ignorujeme chybějící dokumentaci, je~Unreal Engine stejný engine jako ostatní. Některé technologie má nesrovnatelně lepší a~některé horší. Lze~najít návody a~neoficiální dokumentaci diky velké komunitě. Dokonce vývojář může samotný engine upravovat podle sebe, protože lze zcela zdarma dostat přístup ke~zdrojovým souborům. Velké týmy tuto nezávislost s~radostí využívají.
Pokud ignorujeme chybějící dokumentaci, je~Unreal Engine stejný engine jako~ostatní. Některé technologie má nesrovnatelně lepší a~některé horší. Lze~najít návody a~neoficiální dokumentaci diky velké komunitě. Dokonce vývojář může samotný engine upravovat podle sebe, protože lze zcela zdarma dostat přístup ke~zdrojovým souborům. Velké týmy tuto nezávislost s~radostí využívají.
Aktuálně UE~se~orientuje na~3D~hry převážně s~grafikou vysoké kvality a~stejně jako Unity podporuje většinu aktuálních platforem. Taky se~skvěle hodí pro~tvorbu filmu, motion design a~realtime simulace. Navíc díky technologiím jako~Nanite a~Lumen začína přebírat trh architektonických rendereru.
@ -97,7 +96,7 @@ Samozřejmě to~přináší nějaký overhead, hlavně když se~jedná o~práci
Největší nevýhodou je~překvapivě nepřehlednost kódu, která~nejčastěji značí špatný programátorský návrh nebo lenost autora. Totiž velký počet vizuálních bloků a~jejich propojení není možné umístit přehledně na~jednu obrazovku. To~potom vyúsťuje v~nepřehledný mix různých logických částí, které~jsou dost obtížné na~orientaci a~údržbu. Napravit~to nejde ani~rozdělením jedné funkce do~více funkcí v~samotném Blueprintu. Nepřehledný mix propojení bloků se~pouze změní na~nepřehledný mix oken s~ruzným kódem. Správný postup v~tomto případě je~ručně konvertovat logiku z~Blueprintu do~C++.
\paragraph{C++} Práce s~C++ v~Unreal Engine je~hodně podobná práci s~velkými frameworky jako například Qt. Použití čistého C++ je~zcela povolené, ale~takový kód potom nelze použít v~blueprintech a~tedy i~editoru. Unreal Engine proto definuje speciální makra jako například UCLASS a~UFUNCTION pro~možnost integrování kódu buď~přímo blueprintu nebo~aspoň systému reflexe. Makra se~potom zpracovávají ne~macro preprocessor, ale~Unreal Header Tool nebo~Unreal Build Tool, které~slouží jako~generatory kódu. Generatory potom sami generují potřebné funkce a~proměnné pro~systém reflexe a~editor.
\paragraph{C++} Práce s~C++ v~Unreal Engine je~hodně podobná práci s~velkými frameworky, například Qt. Použití čistého C++ je~zcela povolené, ale~takový kód potom nelze použít v~blueprintech a~tedy i~editoru. Unreal Engine proto definuje speciální makra jako~třeba UCLASS a~UFUNCTION pro~možnost integrování kódu buď~přímo do~blueprintu nebo~aspoň systému reflexe. Makra se~potom zpracovávají ne~macro preprocessor, ale~Unreal Header Tool nebo~Unreal Build Tool, které~slouží jako~generatory kódu. Generatory potom sami generují potřebné funkce a~proměnné pro~systém reflexe a~editor.
V~C++ a~navíc s~otevřeným kódem celého enginu, má~vývojář plnou kontrolu nad~během programu nebo~jeho debugováním. Problém je~ale~použití assetů z~editoru nebo~reference objektů v~herním světě. Jsou~možnosti jak~to~obejít, například statické načtení assetu z~registru pomoci konstantní plné cesty k~assetu nebo~přeiterovat všechny objekty ve~světě. Editor samořejmě není schopen takové reference udržovat v~případě přemístění assetu a~časté iterování přes všechny objekty je~citelná zátěž. Proto ve~většíně případů je~potřeba zpřístupnít celou třídu do~Blueprintu a~v~editoru rovněž vytvořit Blueprint podtřídu, která~bude pouze přiřazovat potřebné reference.
@ -113,7 +112,6 @@ Problémem však je zjednodušenost systému se~zaměřením na~pohodlí generic
\paragraph{HLSL shadery} V~Unreal Engine lze napsat a~aplikovat HLSL shadery. Je~to~ale malo dokumentovaný aspekt a~zahrnuje spoustu práce okolo, narozdil od~toho jak~lehce to~lze zprovoznit v~Unity.
\newpage
\subsection*{- Osvětlení}
Unreal Engine vyniká bohatým výběrem možností provedení osvětlení. Lze~zde najít různé druhy přímých a~nepřímých zdrojů světel, technik odrazů a~stínů. Nebo taktéž velké množství objemných prostorů pro~ovlivňování světla jako~mlhy nebo~rozptyl a~paprsky. Všechno lze~relativně podrobně nastavit buď~pro~účely výkonu nebo~grafické estetiky.
@ -128,7 +126,6 @@ Podporován je import 3D modelů z~různých formátů. Navíc k~tomu UE poskytu
\item Level Of Details (LOD) vykreslující různě detailizované verze objektu v~závislosti na~jeho vzdalenosti od~hráče, protože není potřeba vykreslovat detaily, které~z~dálky nejsou vidět.
\end{itemize}
\newpage
\paragraph{Nanite\protect\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine}} Nanite je~další specialita Unreal~Engine~5, která umožňuje vykreslování a~instancování objektů s~miliony až~miliardami trojúhelníků v~reálném čase. Umožňuje tak~použití v~enginu extremně detailních objektů, získaných pomoci skenování objektů v~realitě tzv.~fotogrammetrie.
Technika je~založená na~clustarizaci objektů při~importu a~následně dynamickém streamování pouze viditelných trojúhelníků. Bohužel neumožňuje kompletní vynechání LOD~systému, jak~to~inzeruje tvůrce enginu. Nanite sice může ušetřit spoustu času modeláři, ale~reálný zisk ve~výkonu je~pouze ve~velmi náročných scénach obsahující statické objekty. Proto~LOD stále zůstává nejefektivnější technikou zkrácení vykreslovacího času objektu.
@ -149,22 +146,21 @@ Z~rendererů lze~vybrat mezi~Forward a~Deferred rendererem. Jsou~to~systémy, kt
\paragraph{Deferred rendering} Deferred rendering odkládá aplikaci světelných efektů a~v~první fázi ukládá informace o~geometrii scény do~bufferu (G-buffer). Světla se~aplikují až~v~druhé fázi, což~umožňuje efektivnější práci s~větším množstvím dynamických světelných zdrojů. Tato~metoda se~používá především v~moderních AAA~hrách, kde~je~vyžadována vysoká vizuální kvalita. Je~to~výchozí renderer v~Unreal~Engine, který~navíc umožňuje použití technologií Nanite a~Lumen.
Nevýhodou je~nemožnost použití kvalitních zhlazovacích metod jako~Multisample Anti-Aliasing. MSAA funguje~tak, že~ukládá průměr více vzorků na~pixel během rasterizace, což~dobře funguje u~forward renderingu, kde~se~barva a~hloubka určují okamžitě. V~deferred renderingu se~však barvy a~osvětlení aplikují až~v~pozdější fázi, kdy~se~světelné výpočty provádějí na~pixelech na~základě uložených dat v~G-bufferu. Problém~je, že~MSAA by~muselo být aplikováno na~všechny jednotlivé buffery (normály, hloubku, albedo atd.), což~je~extrémně výpočetně náročné a~neefektivní. Proto se~místo MSAA často používají jiné metody zhlazování, jako~FXAA, SMAA nebo~TAA. Ty~jsou podstatně méně kvalitní a~TAA dokonce způsobuje rozmazávání hran objektů v~dynamických scénach resp. ghosting efekt.
Nevýhodou je~nemožnost použití kvalitních zhlazovacích metod jako~Multisample Anti-Aliasing. MSAA funguje~tak, že~ukládá průměr více vzorků na~pixel během rasterizace, což~dobře funguje u~forward renderingu, kde~se~barva a~hloubka určují okamžitě. V~deferred renderingu se~však barvy a~osvětlení aplikují až~v~pozdější fázi, kdy~se~světelné výpočty provádějí na~pixelech na~základě uložených dat v~G\mbox{-}bufferu. Problém~je, že~MSAA by~muselo být aplikováno na~všechny jednotlivé buffery (normály, hloubku, albedo atd.), což~je~extrémně výpočetně náročné a~neefektivní. Proto se~místo MSAA často používají jiné metody zhlazování, jako~FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) nebo~TAA (Temporal Anti-Aliasing). Ty~jsou podstatně méně kvalitní a~TAA dokonce způsobuje rozmazávání hran objektů v~dynamických scénach resp. ghosting efekt. SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) je skvělá zhlazovací metoda pro deffered rendering, ale není podporováná v Unreal Engine.
Zároveň takova metoda není schopná poskytnout některé grafické techniky. Například transparentní materiály (např.~skla) nebo~subsurface scattering (rozptyl světla při~průchodu objektem nebo dopadu na~něj) se~musí renderovat na~konci ještě jedním průchodem tzv.~forward passem.
\newpage
\subsection*{- Postprocessing}
Postprocessing je~technika dodatečného zpracování vyrenderovaného obrazu. Většinou se~jedná o~triviální manipulaci barev, ale~lze~tady dělat i~spoustu dizajnových a~technickych triků. Např.~různé glitch efekty, efekty tepelného/nočního vidění~atd. získané pomocí procedurální nebo~statické modulace obrazu. V~deffered rendereru navíc lze~používat screen space techniky, které~používají vyrenderovaný snímek k~rychlé tvorbě odrazů (SSR - Screen Space Reflections) nebo~zastínění (SSAO - Screen Space Ambient Occlusion).
\subsection*{- 2D}
Je~více způsobů práce s~2D~grafikou, avšak udělat čistě 2D~hru bude problematické. V~oficiální nabídce je~rozhraní Paper~2D\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/paper-2d-overview-in-unreal-engine}, které~vývoj 2D~hry sice zjednodušuje, ale~přesto má pouze základní prvky 2D~enginu. Místy chybí optimalizace, protože soubory v~editoru jsou neracionálně velké a~ve~větších projektech engine začíná být hodně náročný na~hardware. Proto se~pro~2D~hry Unreal~Engine moc nehodí a~je doporučené rozhlédnout~se po~konkurenčních enginech.
Je~více způsobů práce s~2D~grafikou, avšak udělat čistě 2D~hru bude problematické. V~oficiální nabídce je~rozhraní Paper~2D\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/paper-2d-overview-in-unreal-engine}, které~vývoj 2D~hry sice zjednodušuje, ale~přesto má pouze základní prvky 2D~enginu. Místy chybí optimalizace, protože soubory v~editoru jsou neracionálně velké a~ve~větších projektech engine začíná být hodně náročný na~hardware. Proto se~pro~2D~hry Unreal~Engine moc nehodí a~je~doporučené rozhlédnout~se po~konkurenčních enginech.
\paragraph{UI} UI~lze programovat v~C++ pomoci třídy Slate nebo~přímo pomoci Blueprintů v~editoru. Programování se~Slate je~hodně nízkoúrovňové tedy stejné jako~slepé programování okenní windows aplikace pomocí Win32~API. Mnohem pohodlnější je práce v~editoru, kde~rovnou lze vidět výsledek. Celkově tvorba UI v~Unreal Engine je~jedna z~jeho nejsilnějších stránek mezi konkurenty, i~když se~o~ní~moc nemluví.
\newpage
\paragraph{UI} UI~lze programovat v~C++ pomoci třídy Slate nebo~přímo pomoci Blueprintů v~editoru. Programování se~Slate je~hodně nízkoúrovňové tedy stejné jako~slepé programování okenní windows aplikace pomocí Win32~API.Mnohem pohodlnější je práce v~editoru, kde~rovnou lze vidět výsledek. Celkově tvorba UI v~Unreal Engine je~jedna z~jeho nejsilnějších stránek mezi konkurenty, i~když se~o~ní~moc nemluví.
Pro~zobrazení UI~nebo jiných 2D~prvků ve~3D bylo vždy možné vytvořit klasickou plochu s~texturou/materiálem nebo~renderovat text do~3D~světa. Samotné renderování textu ve~3D je~implementováno pomoci generace 3D~objektu z~vektorového fontu, což~je často výkonnostně přehnané řešení neboť mesh texty jsou již součástí hotového modelu. Ještě lze použít renderování textu z~předgenerované průhledné rastrové textury fontu. Poslední způsob je~dost rychlý na~implementaci a~výkonnostně nejlepší pokud výstup nemusí být nějak extra kvalitní. Nejlepší možností je~generovat text vektorově v~UI a~následně ho promítnout do~3D~světa, což~je umožněno pomoci již~zmíněných UI~tříd.
\newpage
\subsection{Zvuk}
Pro práci se~zvuky máme taktéž bohaté možností. Důležité je předem nastavit kompresi a~způsob streamování zvukových dat z~assetů hry. Ještě lepší je rozdělit zvuky do~menších spojitých balíčků assetů. Často totiž chceme zvukovou stopu použít hned v~okamžik nějaké udalostí, a~je~důležité, aby~se~data co~nejrychleji načetla. Samozřejmě taky lze některé zvuky načíst předem a~držet v~paměti procesu. Ale~i~když se~nezdá, zvuky mohou obsadit poměrně velký kus paměti aplikace a~většinou zbytečně, což~také~většina vývojářů ignoruje.
@ -174,12 +170,12 @@ Pro práci se~zvuky máme taktéž bohaté možností. Důležité je předem na
\subsection{Hudba}
Během existence Unreal Engine 4 neexistoval téměř žádný oficiální nástroj pro~dynamickou ani~statickou kompozici hudebních linek. Proto~vzníkl jednočlenný tým, který~daný nástroj programoval a~dokonce byl dostupný v~alfa verzi ke~stažení. S~příchodem Unreal Engine 5 práce na~nástroji byla pozastavena a~tedy žádný oficiální nástroj stále neexistuje a~není v~plánu.
\newpage
Hlavní problém s~hudbou je~synchronizace linek. Hudba je~dost náchylná na~jakékoliv zpoždění neboli desynchronizaci linek, protože i~milisekunda rozdílu může přeměnit nádherně zkomponovanou hudbu v~neposlouchatelnou kaši. Proto~jednoduché přehrání linky v~potřebný okamžik nefunguje. Buď~se~zvukový data načtou pomalu nebo herní tik provede spuštění opožděně, protože~je závislý na~renderovácí frekvenci snímků viz.~\Cref{fig:musicLinking} na další straně.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/musicLinking.pdf}
\caption{Diagram znázorňující spožděné spuštění navazující hudební linky z~důvodu závislosti spouštění na~snímkové frekvenci hry.}
\caption{Diagram znázorňující opožděné spuštění navazující hudební linky z~důvodu závislosti spouštění na~snímkové frekvenci hry.}
\label{fig:musicLinking}
\end{figure}
@ -207,6 +203,7 @@ NPC začíná rozhodování v~kořenu stromu, od~kterého postupuje k~vrcholům
Pomocí těchto pravidel lze~popsat mnoho různých chování postav neboli objektů. UE~navíc poskytuje užitečné systémy pro~pokročilé chování "inteligentních" objektů, jako~například systémy koordinace pohybu. Postava se tak může řídít navigační síti (navmesh), která~napovídá objektům místo a~způsob obcházení překážek. K~tomu~jsou k~dispozici i~pokročilejší implementace reakcí chytrých objektů na~zvuký, obraz a~jiné objekty.
\newpage
\section{Umělá inteligence pro tvorbu obsahu}
Již~dnes se~objevují hry, které~integrují danou technologii. NPC~tak~umí poměrně realisticky a~nekonečně držet konverzaci s~hráčem v~textové a~dokonce i~hlasové podobě s~definovaným typem osobností. Možnosti generování textur a~spritů jsou~na~pohled snad nekonečné. Vývojáři mohou poměrně rychle vygenerovat jednoduchý kód nebo~velké konfigurační soubory a~struktury. Navíc již~existuje a~zdokonaluje se~generování 3D~objektů, videí a~hudby. V~teorii stejná umělá inteligence je~schopná generovat popis a~rozmistění obejktů v~herním světě nebo~vyprávět příběh.
@ -220,7 +217,6 @@ Proto zásadní chybou je~použití LLM k~úplné tvorbě nového obsahu. A~spr
\paragraph{Halucinace} Další významnou slabinou LLM jsou halucinace. Jedná~se o~situace, kdy~model generuje nesprávné, zavádějící nebo~zcela smyšlené informace. V~kontextu počítačových her tak~může docházet například k~halucinacím při~generování herních dialogů, příběhu nebo~vizuálních prvků, kde~model vymýšlí neexistující herní mechaniky, postavy či~události, které~nepatří do~hry. Kořen tohoto problému je~stejný jak~v~udržení kontextu, kde~navíc se~to~prohlubuje slabým natrenováním modelu.
\newpage
Řešení halucinací nejsou dokonalá, ale~mohou výrazně zlepšit stav problémů. K~dispozici je~větší množství metod a~některé dokonce proprietární. V~teorii se~ale~většinou jedná o~metody:
\begin{itemize}
\item retrieval-augmented generation (RAG), která~kombinuje model s~databází obsahující ověřené informace,

144
ch2.tex
View File

@ -1,103 +1,87 @@
\chapter{More complicated chapter}
\label{chap:math}
\chapter{Vývoj hry}
\label{chap:main}
After the reader gained sufficient knowledge to understand your problem in \cref{chap:refs}, you can jump to your own advanced material and conclusions.
Přenos starého projektu na~další major verzi~UE nebyl nijak problematický, dokonce v~editoru je~možnost rychlého exportu assetů do~jiného projektu. Rozhodně tomu pomohlo, že~se~C++~kód nepřenášel, ale~napsal znovu. UE~citelně rozšířil seznam dostupných tříd, ale~zaroveň některé jsou~již deprecated nebo~odstraněny úplně. Tak~například byly~odstraněny třídy Matinee (bývalý format animací pohybu objektů) pro~podporu novejší třídy Sequencer nebo~starý PhysX rozhraní (Fyzický engine), které~je nahrazeno systémem Chaos. Přesto se~něco pokazilo při~exportu objektů s~dynamickou fyzikou (závěsy, které~reagují na~simulaci větru, se~museli předělat).
You will need definitions (see \cref{defn:x} below in \cref{sec:demo}), theorems (\cref{thm:y}), general mathematics, algorithms (\cref{alg:w}), and tables (\cref{tab:z})\todo{See documentation of package \texttt{booktabs} for hints on typesetting tables. As a main rule, \emph{never} draw a vertical line.}. \Cref{fig:f,fig:g} show how to make a nice figure. See \cref{fig:schema} for an example of TikZ-based diagram. Cross-referencing helps to keep the necessary parts of the narrative close --- use references to the previous chapter with theory wherever it seems that the reader could have forgotten the required context. Conversely, it is useful to add a few references to theoretical chapters that point to the sections which use the developed theory, giving the reader easy access to motivating application examples.
Přenos byl~odůvodněn převážně malou velikostí starého projektu a~taky lákavou nabídkou nových technologií zejména Nanite a~Lumen. Navíc pátá verze Unrealu -- přesněji verze~5.5 -- přinesla značná vylepšení jako:
\begin{itemize}
\item Nový systém zpracování vstupu Enhanced Input\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/enhanced-input-in-unreal-engine}. Místy má~příliš mnoho objektové abstrakce, ale~rozhodně velký krok vpřed. Umožňuje snadné dynamické přepínání různých sad ovládání (multiplayer hry, gameplay/menu), dynamické modifikátory a~spouštěče vstupu (změna senzitivity, víceklik, podržení tlačítka určitou dobu), podpora vstupu více než~jedné periferie naraz a~podpora přeřazení vstupu (např.~změna tlačítka odpovídající za~skok herní postavy). Předtím tohle a~spoustu dalšího se~muselo naprogramovat ručně.
\item Podporu vektorové grafiky v~UI. Veškeré staré UI~elementy byly~tvořeny pomocí základních vektorových obdélníkových tvarů práve proto, aby~se~vyhnulo použití rastrové grafiky, která~je~hodně závislá na~rozlišení. Aktuálně všechny UI~elementy jsou tvořeny ještě starou metodou, pro~udržení konzistentního vzhledu. Dnes bychom určitě využili této~možnosti.
\item Přepracované vykreslování textů -- rychlejší vykreslování a~efektivnější využití paměti.
\item MetaSound\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/metasounds-the-next-generation-sound-sources-in-unreal-engine} pro~přehrávaní nebo procedurální generování zvuků, který~nahrazuje starou třídu~Cue. De-facto se~jedná o~Digital Signal Processing (DSP) grafový engine a~editor. Bohůžel jsem nestihl tento nastroj využit v~práci.
\item World partition systém\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine} který~dokáže automaticky rozdělit jeden velký svět na~streamovací kousky a~propojit sdílení dat mezi nimi i~při multiplayer hře přes internet. Taky není využit v~této práci.
\end{itemize}
Samozřejmě je~toho daleko víc, ale~většina ostatních vylepšení jako~například nový systémy animací postav Motion Matching\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/motion-matching-in-unreal-engine} nebo~nový fyzikální engine Chaos\footnote{https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/destruction-overview} neměli vliv na~rozhodnutí.
\section{Example with some mathematics}
\label{sec:demo}
Podrobné informace jak každá implementace funguje a jak vývojaři s ní pracovat jsou popsané v programatorské dokumentaci.
\begin{defn}[Triplet]\label{defn:x}
Given stuff $X$, $Y$ and $Z$, we will write a \emph{triplet} of the stuff as $(X,Y,Z)$.
\end{defn}
\section{Herní logika a systémy}
\subsection{Architektura}
Protože Unreal Engine byl na začátku vývíjen primárně pro online multiplayer hru Unreal Tournament a dnes stejně tak vyvíjen spolu s extremně velkou online multiplayer hrou Fortnite, je backend enginu dost abstraktní.
\newcommand{\Col}{\textsc{Colour}}
Například tak každý svět musí obsahovat vlastní game mode (třída AGameMode), který funguje jako správce dáneho světu -- přestože svět se může spravovát sám. Veškerá funkcionalita používaná v singlplayer hrách mohla by být přímo v kódu levelu nebo v globální instanci celé hry. Důvodem teto abstrakce je právě nativní podpora multiplayer her, která potom vývoj takových her zjednodušuje.
\begin{thm}[Car coloring]\label{thm:y}
All cars have the same color. More specifically, for any set of cars $C$, we have
$$(\forall c_1, c_2 \in C)\:\Col(c_1) = \Col(c_2).$$
\end{thm}
Protože tento projekt je zaměřen pro hru jednoho hráče, práce je často programováná navzdory ustaleným UE C++ guidelines pro pohodlí a rychlost vývoje. Proto často třídy managerů systémů, game modů, instance hráče a další jsou na architektuře singletonu. Šetří od tří do desetí různých volání getteru, castu reflexe, vyhledávání v hash tabulkach a iteraci polí v každém místě použití. Přesto nemá žádný vliv na stabilitu programu a dokonce šetří výkonem zařízení.
\begin{proof}
Use induction on sets of cars $C$. The statement holds trivially for $|C|\leq1$. For larger $C$, select 2 overlapping subsets of $C$ smaller than $|C|$ (thus same-colored). Overlapping cars need to have the same color as the cars outside the overlap, thus also the whole $C$ is same-colored.\todo{This is plain wrong though.}
\end{proof}
Jen pro představu co obnaší klasické ziskání reference na instanci vlastní třídy hráče na pozadí. GetGameMode() \textrightarrow GetPlayerController(index) \textrightarrow GetPlayerPawn() \textrightarrow Cast<Class>(). A blueprinty disponují zkrácenou verzí GetPlayerPawn(index) \textrightarrow Cast<Class>(). V případě C++ je potřeba navíc ověřovat zda nějaké z volání nevratílo nullptr.
\begin{table}
% uncomment the following line if you use the fitted top captions for tables
% (see the \floatsetup[table] comments in `macros.tex`.
%\floatbox{table}[\FBwidth]{
\centering\footnotesize\sf
\begin{tabular}{llrl}
\toprule
Column A & Column 2 & Numbers & More \\
\midrule
Asd & QWERTY & 123123 & -- \\
Asd qsd 1sd & \textcolor{red}{BAD} & 234234234 & This line should be helpful. \\
Asd & \textcolor{blue}{INTERESTING} & 123123123 & -- \\
Asd qsd 1sd & \textcolor{violet!50}{PLAIN WEIRD} & 234234234 & -- \\
Asd & QWERTY & 123123 & -- \\
\addlinespace % a nice non-intrusive separator of data groups (or final table sums)
Asd qsd 1sd & \textcolor{green!80!black}{GOOD} & 234234299 & -- \\
Asd & NUMBER & \textbf{123123} & -- \\
Asd qsd 1sd & \textcolor{orange}{DANGEROUS} & 234234234 & (no data) \\
\bottomrule
\end{tabular}
%}{ % uncomment if you use the \floatbox (as above), erase otherwise
\caption{An example table. Table caption should clearly explain how to interpret the data in the table. Use some visual guide, such as boldface or color coding, to highlight the most important results (e.g., comparison winners).}
%} % uncomment if you use the \floatbox
\label{tab:z}
\end{table}
\subsection{Scény a ukládání hry}
Scény resp. levely (třídy UWorld a ALevelScriptActor)\footnote{UWorld instance je přímo celý svět, který funguje jako balík metadat a kontejner pro veškeré instancované objekty v něm. ALevelScriptActor je objekt instancovaný v UWorld automaticky a obsahuje uživatelskou logiku světa.} taktéž lze získat v podobě singletonu. Základní implementace byla rozšířená pro high level mechanismus volání událostí ve scéně. Ten je za potřebí například, když hráč aktivuje spínací plošinu ve hře a ta následně otevře dveře. Narozdíl od jiných enginů, v UE objekty ve světě nemůžou referencovat jiné nezávislé objekty. Jednoduše referenci nejde přiřadít z důvodu abstrakce popsané v předchozí podsekci, protože každý objekt může mít vlastní herní svět (a nejen to). Proto pokud plošina z našeho príkladu chce otevřít dveře, musí zkusit poslat požádavek správcí herního světa, ten požadavek se nějak zpracuje a jen potom správce buď provede akci otevírání dveří samostatně nebo zavolá odpovidající funkci v instanci objektu. Pokud by byla potřeba zbavit se použití singleton architektury pro podporu paralelní existenci světů, stači předělat member funkci instance světa na statický multicast delegate\footnote{Delegate jsou obaly na C++ funkce, lambdy, funkce s reflexi a funkce z Blueprintu. Delegate může být typu single, pro uložení reference na jednou funkci, nebo multicast pro uložení dynamického seznamu funkcí. Podrobněji jsou popsané v programatorské dokumentaci.}, ke kterému se každý svět při konstrukci bude vázat.
Navíc hra byla rozšířena o implementaci obnovení hry z úložených dat. Při návrhu byla snaha udělat postup nejvíc triviální. Hru ukládá globální herní instance (třída GameInstance)\footnote{GameInstance je první objekt vytvořený enginem hned po úvodním načtení základu enginu a taky poslední objekt na destrukci při vypínání hry.} při vypínání hry a načíta taktéž při spouštění. Využit byl existující v UE systém serializace, který ukládá inventař postavy, jmeno levlu a checkpoint na něm spolu s posledním stavem levlu.
\subsection{Interakce}
Interakce jsou často řešeny pomoci architektury interface tříd\footnote{Interface třídy jsou konkurenčním přístupem komponentní architektuře. Interface je běžná praktika v OOP, která funguje jako domluva, že objekt bude obsahovat určité member funkce. Komponentny jsou samostatné určité podinstance objektu. Komponentní přístup se osvědčuje jako intuitivnější a více flexibilní zatímco Interface přístup při vývoji her je spíše nepřijemné vynucení ze světu OOP.} především kvůli populárním návodům vyzdvihující tuto metodu jako nejlepší ještě z doby, kdy jen vzníkal Unreal Engine 4. Nevýhodou je potřeba v obsáhlem a repetetivním nastavení každeho objektu, který chceme zapojit do mechaniky interakce.
Byl navržen kompletní systém pro spravu každého interačního objektu a komponent (viz.\Cref{fig:InteractableSystemDiagram}). Objekt dědicí třídu AInteractable při instancování samostatně nastaví a následně přepína potřebné kolize. Navíc spravuje interakční komponenty a reaguje na požadavky k ním. Komponenty se dělí na aktivatory a modifikatory.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/ukazka-obr02.pdf}
\caption{A figure with a plot, not entirely related to anything. If you copy the figures from anywhere, always refer to the original author, ideally by citation (if possible). In particular, this picture --- and many others, also a lot of surrounding code --- was taken from the example bachelor thesis of MFF, originally created by Martin Mareš and others.}
\label{fig:g}
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/InteractableScreenCapture.pdf}
\caption{Debug náhled aktivace interakčních objektů v zornem poli hráče.}
\label{fig:InteractableScreenCapture}
\end{figure}
\paragraph{AInteractableActivator} Aktivátory jsou komponenty s úrčitými mechanismy detekce objektů. Instance hráče automaticky vytváří pro sebe jednu podinstanci každého aktivatoru zaregistrovaného v enginu. Libovolný objekt taky může obsahovat libovolný aktivator. Práce obsahuje klasický způsob detekce objektů pomoci raytracingu a castu objektu v případě nárazu paprsku.
Navíc je k dispozici detekce objektů v zornem poli hráče. Ta funguje na zpomaleném snímání určité stencil vrstvy s vynecháním většiny render pipliny a v malém rozlišení. Zachycený snímek obsahuje pouze viditelné hráčem interakční objekty v podobě masky. Nasledně maska v grafickém vlakně je zpracovaná pomocí algoritmu vyhledávání komponent z počítačového vidění, kterou poskytuje kníhovna OpenCV. Nakonec do středu nalezených komponent se promítné paprsek a zachytí objekty (viz. \Cref{fig:InteractableScreenCapture}). Původně bylo předpokládáno využití HLSL compute shaderu pro vyhledání komponent v textuře, ale z časových důvodu jsem nedodělal přenos dat mezi CPU a GPU, jelikož dohledat dokumentaci o použití shaderu je dost náročné. Proto aktuální vyhledávání komponent je spouštěno na procesoru a v renderovacím vlakně na moderních zařízeních trvá pět až deset milisekund.
\begin{figure}
\centering
\tikzstyle{box}=[rectangle,draw,rounded corners=0.5ex,fill=green!10]
\begin{tikzpicture}[thick,font=\sf\scriptsize]
\node[box,rotate=45] (a) {A test.};
\node[] (b) at (4,0) {Node with no border!};
\node[circle,draw,dashed,fill=yellow!20, text width=6em, align=center] (c) at (0,4) {Ugly yellow node.\\Is this the Sun?};
\node[box, right=1cm of c] (d) {Math: $X=\sqrt{\frac{y}{z}}$};
\draw[->](a) to (b);
\draw[->](a) to[bend left=30] node[midway,sloped,anchor=north] {flow flows} (c);
\draw[->>>,dotted](b) to[bend right=30] (d);
\draw[ultra thick](c) to (d);
\end{tikzpicture}
\caption{An example diagram typeset with TikZ. It is a good idea to write diagram captions in a way that guides the reader through the diagram. Explicitly name the object where the diagram viewing should ``start''. Preferably, briefly summarize the connection to the parts of the text and other diagrams or figures. (In this case, would the tenative yellow Sun be described closer in some section of the thesis? Or, would there be a figure to detail the dotted pattern of the line?)}
\label{fig:schema}
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/InteractableScreenCapture.pdf}
\caption{Debug náhled aktivace interakčních objektů v zornem poli hráče.}
\label{fig:InteractableScreenCapture}
\end{figure}
\begin{algorithm}
\begin{algorithmic}
\Function{ExecuteWithHighProbability}{$A$}
\State $r \gets$ a random number between $0$ and $1$
\State $\varepsilon \gets 0.0000000000000000000000000000000000000042$
\If{$r\geq\varepsilon$}
\State execute $A$ \Comment{We discard the return value}
\Else
\State print: \texttt{Not today, sorry.}
\EndIf
\EndFunction
\end{algorithmic}
\caption{Algorithm that executes an action with high probability. Do not care about formal semantics in the pseudocode --- semicolons, types, correct function call parameters and similar nonsense from `realistic' languages can be safely omitted. Instead make sure that the intuition behind (and perhaps some hints about its correctness or various corner cases) can be seen as easily as possible.}
\label{alg:w}
\end{algorithm}
\paragraph{AInteractableModificator} Modifikátory jsou komponenty s úrčitou logikou libovolné modifikace objektu, ve kterém jsou instancovány. Tyto komponenty mohou obsahovat pouze objekty označené jako interakční (dědí třídu interákčního objektu). Aktuální implementace nabízí modifikátory pro aktivaci nějaké události pomoci dosahu ,,ruky'' nebo zahlednutím ,,očí'' hráče, pohyb a rotace předmětu v prostoru, ukládání předmětu do inventáře hráče. Z časových důvodu byla zamítnuta implementace modifikace meshe objektu, která by využivala nového rozhraní Chaos.
\section{Extra typesetting hints}
Právě u modifikátorů nejvíc přispěl nový system vstupu pro Unreal Engine 5. Modifikatory využívájí možnosti přidávání resp. odstranění kontextů vstupu za běhu.
Do not overuse text formatting for highlighting various important parts of your sentences. If an idea cannot be communicated without formatting, the sentence probably needs rewriting anyway. Imagine the thesis being read aloud as a podcast --- the storytellers are generally unable to speak in boldface font.
\subsection{Cutscény}
Most importantly, do \underline{not} overuse bold text, which is designed to literally \textbf{shine from the page} to be the first thing that catches the eye of the reader. More precisely, use bold text only for `navigation' elements that need to be seen and located first, such as headings, list item leads, and figure numbers.
Use underline only in dire necessity, such as in the previous paragraph where it was inevitable to ensure that the reader remembers to never typeset boldface text manually again.
\subsection{Quick Time Eventy}
\subsection{Dialogy}
\subsection{Minihry}
\subsection{Nehratelné postavy}
\subsection{API načítání nového obsahu za běhu}
\subsection{Nastavení}
Use \emph{emphasis} to highlight the first occurrences of important terms that the reader should notice. The feeling the emphasis produces is, roughly, ``Oh my --- what a nicely slanted word! Surely I expect it be important for the rest of the thesis!''
\section{Grafika}
\subsection{Statické objekty}
\subsection{Dynamické a procedurální objekty}
\subsection{Osvětlení, efekty, Post-Processing}
\subsection{Materiály a shadery}
\subsection{UI}
\subsection{Načítací obrazovka}
\subsection{Textové překlady}
Finally, never draw a vertical line, not even in a table or around figures, ever. Vertical lines outside of the figures are ugly.
\section{Audio}
\subsection{Kategorie a parametry audio assetů}
\subsection{Dynamický hudební doprovod}
\section{Tipy při vývoji v UE}
\paragraph{Skripty pro editor}
% Blueprunty a python
\paragraph{C++ typy a reflexe}
\paragraph{Kompilace a export projektu}

Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@ -35,63 +35,3 @@
year = 2023,
note = {[cit. 2025-04-01]. Dostupné z: \url{https://alfredbaudisch.com/blog/gamedev/godot-engine/godots-3d-confusing-workflow-inconsistencies-conflicting-behaviours-and-annoyances/}}
}
@book{knuth1979tex,
title={TEX and METAFONT: New directions in typesetting},
author={Knuth, Donald Ervin},
year={1979},
publisher={American Mathematical Society}
}
@book{lamport1994latex,
title={LATEX: a document preparation system: user's guide and reference manual},
author={Lamport, Leslie},
year={1994},
publisher={Addison-Wesley}
}
@book{glasman2010science,
title={Science research writing for non-native speakers of English},
author={Glasman-Deal, Hilary},
year={2010},
publisher={World Scientific}
}
@book{sparling1989english,
title={English or Czenglish? Jak se vyhnout čechismům v angličtině},
author={Sparling, Don},
year={1989},
publisher={Státní pedagogické nakladatelství}
}
@book{tufte1990envisioning,
title={Envisioning information},
author={Tufte, Edward R and Goeler, Nora Hillman and Benson, Richard},
year={1990},
publisher={Graphics press Cheshire, CT}
}
@book{tufte1983visual,
title={Visual display of quantitative information},
author={Tufte, Edward R},
year={1983},
publisher={Graphics press Cheshire, CT}
}
@book{wilke2019fundamentals,
title={Fundamentals of Data Visualization},
author={Wilke, Claus O},
year={2019},
publisher={O'Reilly Media, Inc.},
url={https://clauswilke.com/dataviz/},
isbn={9781492031086}
}
@techreport{tantau2015tikz,
title={The TikZ and PGF Packages (Manual for version 3.1.8b)},
author={Tantau, Till},
year={2020},
institution={Institut f{\"u}r Theoretische Informatik Universit{\"a}t zu L{\"u}beck},
url={http://mirrors.ctan.org/graphics/pgf/base/doc/pgfmanual.pdf}
}

View File

@ -1,5 +1,12 @@
\documentclass[12pt,a4paper,twoside,openright]{report}
\let\openright=\cleardoublepage
\documentclass[12pt,a4paper]{report}
\let\openright=\clearpage
\setlength\textwidth{145mm}
\setlength\textheight{247mm}
\setlength\oddsidemargin{7.1mm}
\setlength\evensidemargin{7.1mm}
\setlength\topmargin{0mm}
\setlength\headsep{0mm}
\setlength\headheight{0mm}
\input{metadata}